Les fascinants bienfaits des jeux virtuels pour l’éducation à domicile (autonome)

Afin d’aider les parents-éducateurs qui préfèrent une approche d’éducation à domicile basée sur les apprentissages autonomes des apprenants, ainsi que les parents qui veulent enrichir les apprentissages de leurs enfants qui fréquentent l’école, je vous présente 3 jeux virtuels qui pourraient assister l’éducation à domicile d’apprenants du primaire (et possiblement du secondaire) tout en respectant les exigences éducatives de la Direction de l’enseignement à la maison. En tant que conseillère de parents-éducateurs et parent-éducateur de 4 enfants, il m’apparaît que cette analyse pourrait être utile dans le milieu de l’éducation à domicile. 

Ces jeux virtuels seront présentés sous l’angle d’une approche d’apprentissage autotélique (du grec «soi-même» et «but») par l’apprenant, ou communément appelée apprentissages autonomes, apprentissages autodirigés, apprentissages libres, non-scolarisation ou unschooling dans le milieu de l’éducation à domicile. Cette approche comporte plusieurs éléments favorisant le flux, l’efficacité éducative et la motivation intrinsèque chez les apprenants et même les parents-éducateurs. Peter Gray et Gina Riley ont identifié dans leur étude The Challenges and Benefits of Unschooling, According to 232 Families Who Have Chosen that Route que: 

 

Cent trente-trois (57,3%) des répondants ont décrit les avantages des apprentissages autonomes pour l’apprentissage de leurs enfants. Ils percevaient leurs enfants comme apprenant plus efficacement et avec empressement et apprenant plus de matériel utile à la vie qu’ils ne le feraient s’ils étaient à l’école. Par exemple, un parent a écrit: « Les enfants peuvent approfondir les sujets qui leur tiennent à cœur, passer plus de temps sur des sujets qui les intéressent. . . . Les enfants peuvent participer au monde réel, acquérir de vraies compétences, converser avec des personnes de tous âges. » De nombreux membres de cette catégorie ont également déclaré que leurs enfants maintenaient un niveau de curiosité plus élevé et un plus grand intérêt intrinsèque pour l’apprentissage que ce ne serait le cas s’ils étaient à l’école ou enseigné de manière scolaire à la maison. (Gray et Riley, 2013, p.15-161) 

 

Il sera donc abordé ici comment des jeux qui apparaissent pertinents pour l’apprentissage autotélique ont été retenus ainsi que les objectifs que ces jeux devraient optimalement rencontrer. Par la suite, ces jeux seront analysés pour déterminer s‘ils ont un fort potentiel de stimulation des apprentissages de l’apprenant autotélique de la 6e année du primaire éduqué à la maison, ce qui permettra d’investiguer comment des apprentissages avancés au niveau primaire du Programme de formation de l’école québécoise (PFÉQ) peuvent être effectués par ces jeux. 

Comment répondre aux exigences gouvernementales tout en favorisant les apprentissages autonomes par les jeux virtuels?

Selon la Loi sur l’instruction publique, l’apprenant peut être exempté de fréquenter l’école s’il reçoit une éducation «appropriée» Plus précisément, selon cette loi et les consignes actuelles de la Direction de l’enseignement à la maison (DEM), les apprenants du 3e cycle du primaire doivent couvrir les compétences fondamentales du Programme de formation de l’école québécoise, mais ce sans avoir à suivre point par point la Progression des apprentissages, qui est un complément du PFÉQ 

Ainsi, pour les jeux virtuels éducatifs retenus, il serait pertinent qu’ils couvrent ou complètent l’éventail des compétences requises, ou objectifs compris au programme, pour chaque matière afin que l’apprenant autotélique puisse théoriquement compléter l’ensemble de ce qu’il doit étudier. Le cas échant, il serait intéressant qu’il ne doive compléter ses apprentissages obligatoires qu’avec quelques activités supplémentaires d’apprentissages ciblés. Cela pourrait faciliter la motivation de l’apprenant ainsi que le suivi de ses apprentissages et de sa progression afin de couvrir les objectifs du cycle.  

 

Il serait donc approprié de prendre en considération les compétences du programme pour la 6e année du primaire afin de formuler les objectifs d’apprentissage avec les jeux virtuels à retenir. Voici un tableau que l’Association québécoise pour l’éducation à domicile (AQED) a élaboré sur les compétences fondamentales pour le 3e cycle du primaire: 

 

Tableau 1  

 

Compétences du Programme de formation de l’école québécoise pour le 3e cycle du primaire (5e et 6e année). 

Domaine des langues 

Français, langue d’enseignement 

  • Lire des textes variés  
  • Écrire des textes variés  
  • Communiquer oralement  
  • Apprécier des œuvres littéraires  

English, language arts 

  • To read and listen to literary, popular and information-based texts (traduction libre: lire et écouter des textes littéraires, populaires et d’information) 
  • To write self-expressive, narrative and information-based texts (traduction libre: écrire des textes littéraires, populaires et d’information) 
  • To represent her/his literacy in different media (traduction libre: représenter sa littératie dans différents médias) 
  • To use language to communicate and learn (traduction libre: utiliser le langage pour communiquer et apprendre) 

Français, langue seconde 

  • Interagir en français en se familiarisant avec le monde francophone 
  • Produire des textes variés 

Domaine de la mathématique de la science et de la technologie 

Mathématique 

  • Résoudre une situation-problème  
  • Raisonner à l’aide de concepts et processus mathématiques  
  • Communiquer à l’aide du langage mathématique 

Science et technologie 

  • Proposer des explications ou des solutions à des problèmes d’ordre scientifique ou technologique  
  • Mettre à profit les outils, les objets et les procédés de la science et de la technologie  
  • Communiquer à l’aide des langages utilisés en science et en technologie 

Domaine de l’univers social 

Géographie, histoire et éducation à la citoyenneté 

  • Lire l’organisation d’une société sur son territoire  
  • Interpréter le changement dans une société et sur son territoire  
  • S’ouvrir à la diversité des sociétés et de leur territoire  

Source: Association québécoise pour l’éducation à domicile. Document-ressource Gabarit du Projet d’apprentissage. Repéré le 31 mars 2021 à https://www.aqed.qc.ca/fr/obligations/projet-apprentissage 

 

Le Tableau 2 suivant reprend donc ces compétences pour le 3e cycle du primaire, et les reformule sous formes d’objectifs précis que les jeux virtuels devraient permettre dans les cinq domaines d’apprentissages obligatoires prescrits par la Loi sur l’instruction publique. 

 

À noter que les objectifs d’apprentissage sont explicités pour l’apprenant qui fait ses apprentissages en anglais, langue d’enseignement, entre autres parce que les jeux virtuels anglophones sont plus facilement accessibles sur le web, utiles à mon domaine professionnel de visée internationale, et utilisent une langue de communication internationale. Cette position favorise aussi une éducation à domicile bilingue qui répond aux exigences gouvernementales québécoises et qui peut être un plus dans le « coffre à outils » de l’apprenant. 

 

Tableau 2  

 

Compétences du Programme de formation de l’école québécoise reformulées sous forme d’objectifs d’apprentissages. 

Domaine des langues 

English, language arts 

  • Permettre à l’apprenant de lire et écouter des textes littéraires, populaires et d’information 
  • Permettre à l’apprenant d’écrire des textes littéraires, populaires et d’information 
  • Mettre l’apprenant en situation de représenter sa littératie dans différents médias 
  • Rendre possible à l’apprenant d’utiliser le langage pour communiquer et apprendre 

Français, langue seconde 

  • Offrir la possibilité à l’apprenant d’interagir en français en se familiarisant avec le monde francophone 
  • Permettre à l’apprenant de produire des textes variés 

Domaine de la mathématique de la science et de la technologie 

Mathématique 

  • Offrir à l’apprenant diverses possibilités de résoudre une situation-problème  
  • Offrir à l’apprenant diverses occasions de raisonner à l’aide de concepts et processus mathématiques  
  • Rendre possible à l’apprenant de communiquer à l’aide du langage mathématique 

Science et technologie 

  • Mettre l’apprenant en position de pouvoir proposer des explications ou des solutions à des problèmes d’ordre scientifique ou technologique  
  • Permettre à l’apprenant de mettre à profit les outils, les objets et les procédés de la science et de la technologie  
  • Rendre possible à l’apprenant de communiquer à l’aide des langages utilisés en science et en technologie 

Domaine de l’univers social 

Géographie, histoire et éducation à la citoyenneté 

  • Mettre l’apprenant en position de pouvoir lire l’organisation d’une société sur son territoire  
  • Interpréter le changement dans une société et sur son territoire  
  • S’ouvrir à la diversité des sociétés et de leur territoire  

 

Contenus d’apprentissage visés pour jeux virtuels idéaux

Dans le même ordre d’idées que mentionné auparavant, il serait intéressant, pour faciliter la mise-en-place du projet d’apprentissage de l’apprenant par le parent-éducateur, que l’utilisation des 3 jeux retenus ait le potentiel de couvrir l’étendue des objectifs d’apprentissage cités au tableau 2. Idéalement, il serait intéressant qu’au moins un de ces jeux couvrent tous ces objectifs d’apprentissage afin que l’apprenant puisse apprendre avec un seul jeu, selon ses intérêts, tout en répondant aux exigences obligatoires. 

 

Afin que les jeux virtuels à retenir soient optimaux quant au potentiel éducatif tout en suivant la régulation québécoise, donc qu’ils répondent aux exigences obligatoires de l’éducation à domicile, ces jeux devraient avoir des contenus motivants pour l’apprenant et favoriser le développement des objectifs d’apprentissage en littératie, en mathématiques, en science, en histoire, et en langue seconde. Au besoin, il devrait y avoir la possibilité d’intégrer des modules ou d’y rattacher des activités d’apprentissage. 

Les apprenants n’ont pas à connaître Internet ni les jeux éducatifs pour les utiliser car l’apprentissage peut se faire par constructivisme, en dégageant le sens au fil de l’utilisation, par contre les parents-éducateurs devraient prendre le temps de s’y familiariser d’abord afin d’installer les jeux et accompagner les apprenants en cas de problème. 
 

Les jeux éducatifs retenus devraient idéalement permettre aux apprenants éduqués à domicile de cibler une bonne partie des objectifs du programme par cycle. Il est aussi important que les jeux retiennent leur attention et les placent dans leur flux afin qu’ils conservent leur motivation intrinsèque de jouer et poursuivre leurs apprentissages, tel que le soutien la théorie de l’expérience optimale ou l’autotélisme (Csikszentmihalyi, 1990). Les jeux éducatifs ne devraient donc pas être une « tâche scolaire déguisée ». 

 

3 jeux virtuels fascinants pour expandre les apprentissages autonomes

1. Jeu virtuel Minecraft: Education Edition 

 

Tableau 3 

 

Fiche d’analyse du jeu sérieux (jeu de simulation) Minecraft: Education Edition. 

Nom du jeu sérieux 

Minecraft: Education Edition 

Concepteur(s) 

Mojang Studios et Xbox Game Studios 

Année 

2016 

Adresse Web 

https://education.minecraft.net 

Raison de classement 

L’activité est un jeu de simulation basé sur un monde ouvert style « Sandbox ». Il favorise la créativité, la collaboration, la résolution de problème et divers autres objectifs des domaines d’apprentissage ciblés, et ce, sous forme de jeux qui prennent quelques fondements dans la réalité. 

But prédéterminé 

Le jeu contient divers modules éducatifs qui abordent plusieurs thèmes: l’histoire, le codage, les sciences, les technologies, les mathématiques, l’anglais langue d’enseignement, le gouvernement, l’art visuel, la géographie, les animaux, le commerce, l’environnement, le théâtre, le jeu, la musique, la santé, les religions, le monde social, et plus encore. En général, la règle qui spécifie la fin du jeu est la complétion d’un module de jeu. 

Objectifs éducatifs poursuivis 

Les objectifs éducatifs couverts par ce jeu sont en théorie tous ceux évoqués du programme éducatif québécois (tableau 2). Par exemple, sur le plan cognitif l’apprenant peut documenter son travail et a la possibilité d’en faire une présentation, apprendre des objectifs éducatifs précis des domaines d’apprentissage, faire progresser la littératie et numératie, comprendre une situation reliée à un domaine d’apprentissage (mathématique, géographie, histoire, et autres), transférer des connaissances à un autre domaine d’apprentissage, ou encore appliquer et synthétiser des connaissances. Sur le plan affectif, le jeu éducatif permet de collaborer avec ses pairs à l’aide plusieurs moyens de communication (écrite, orale). Sur le plan psychomoteur, il permet une acquisition de motricité comme améliorer sa dextérité. Selon l’étude de Karsenti et Bugmann (2017), on observe une motivation accrue pour l’école, de meilleures compétences liées aux technologies de l’information et des communications, une plus grande créativité, un sentiment de compétence scolaire plus fort, une ambiance de groupe très positive, une plus grande compétence en lecture, une meilleure compétence en écriture, une meilleure autonomie, une meilleure collaboration, une plus grande entraide, de meilleures habiletés en programmation et en logique computationnelle, une meilleure capacité en résolution de problèmes, de meilleures compétences en recherche d’information, le développement de diverses habilités en mathématiques, une meilleure connaissance des sciences, une plus grande persévérance face aux défis rencontrés, une meilleure connaissance des sciences et de l’histoire, une plus grande persévérance face aux défis rencontrés, un plus grand respect des consignes, une meilleure estime de soi, de meilleures compétences en communication orale, une meilleure capacité à développer des produits de qualité, de meilleures habiletés sociales, de meilleures compétences en anglais, de meilleures compétence en organisation de l’information, un meilleur raisonnement inductif ou déductif. 

Règles 

Les règles sont multiples et variées selon le module éducatif choisi. Par exemple, pour un module sur le codage, les règles sont expliquées dans une séquence graduelle style Fil d’ariane. Il y a une règle expliquée au début du jeu. Une fois les consignes respectées et le défi relevé, une autre règle suit pendant le déroulement du jeu (un nouveau défi de codage). 

Clientèle visée 

Le jeu de simulation a été particulièrement conçu pour les apprenants du primaire et secondaire (Grades K to 12), de 5 à 18 ans, de tout sexe, principalement de langue anglaise (l’apprenant peut par contre utiliser sa langue d’enseignement si son parent-éducateur ou enseignant lui crée un module sur mesure). Le langage utilisé est approprié à l’âge et peut être adapté à certains handicaps comme ceux visuels et de mobilité réduite (par exemple, si visuel, une lecture audio de consignes peut être activée). Quelques préférences en termes de conditions et modes d’apprentissages sont d’apprécier les jeux virtuels et d’aimer respecter des consignes éducatives qui peuvent par contre réduire les possibilités de jeu. 

Nature du jeu sérieux 

Le jeu de simulation peut servir à différentes natures selon les besoins de l’apprenant et du parent-éducateur/enseignant. Il peut être pour l’apprenant autotélique: motivateur, pour initier à un sujet et susciter un intérêt, notionnel, pour transmettre un contenu complémentaire ou secondaire du programme éducatif difficile à couvrir autrement, réviseur, pour permettre à l’apprenant de faire une synthèse des connaissances acquises ou à acquérir, et évaluateur, afin de pouvoir présenter les activités effectuées et les connaissances acquises dans un portfolio (possibilité de documenter par des captures d’écran des projets d’apprentissages).  

Contenu du jeu sérieux 

Les modules traitent de contenus variés dont plusieurs font partie du Programme de formation de l’école québécoise. Une classe québécoise a par exemple utilisé des notions d’histoire, de géographie et d’éducation à la citoyenneté pour recréer une situation de la Nouvelle-France en 1745 afin de construire la ville de Montréal telle qu’elle était à cette époque. 

 

Support 

Accessible par internet sur ordinateur (CD-ROM ou logiciel à télécharger), consoles (disque de jeu ou logiciel à télécharger), tablettes (application), et téléphones intelligents (application). 

Matériel 

L’environnement de jeu est principalement un monde de simulation virtuel sur un thème donné. Des personnages virtuels, comme des guides virtuels, expliquent les règles à suivre et peuvent aussi proposer des ressources digitales comme suppléments d’informationLa personnalisation des avatars est souvent possible et elle permet de retenir l’attention et susciter la motivation des apprenants, qui s’investissent à les créer (dans le projet mentionné sur la Nouvelle-France, les apprenants souhaitaient non pas seulement construire des bâtiments mais aussi être des personnages). Les modules de jeu proposent souvent un modèle qui s’inspire de la réalité. Certains modules comportent de la narration, ce qui permet d’engager les compétences littéraires. 

Joueurs et nombre 

Possibilité de jouer seul ou en mode multijoueurs, comme en groupe d’apprenants à domicile. 

Conflit et coopération 

Possibilité de lutte, défi, coopération, confrontation, conflit, chance et hasard dans le programme. Les apprenants peuvent parfois coopérer contre un défi à relever. Ils peuvent aussi pour certains modules être en compétition les uns contre les autres. 

Aspect réaliste 

Le jeu éducatif est basé sur des éléments réels, comme par exemple des faits historiques ou récits de livres de littérature classique. 

Autres éléments d’analyse 

Minecraft: Education Edition permet de cibler des apprentissages qui pourraient prendre du temps à se faire en utilisant seulement le logiciel Minecraft de base. Par contre, de par sa nature spécifique, Minecraft: Education peut aussi limiter les apprentissages ou la motivation de l’apprenant. Il pourrait avoir des intérêts plus vastes qui ne sont pas explicités dans la version nommée éducative. Une solution serait pour le parent-éducateur de soit de créer un module de jeu comprenant ce qui n’a pas été abordé du programme éducatif, tout en respectant les intérêts exprimés de l’apprenant (par exemple recréer une situation historique préférée par l’apprenant), ou soit d’inclure des ressources éducatives en complément à la version Minecraft de base (par exemple intégrer des notions de l’histoire du Québec à un village construit par l’apprenant). Le parent-éducateur peut aussi aider à faciliter les compétences littéraires par la possibilité d’élaborer des « intratextes », à l’intérieur du jeu (affiches, consignes, indices), ou des « paratextes », comme un manuel d’explications pour les pairs sous la forme d’un document Word (Elliot, 2018). 

 

 

 

2. Jeu virtuel Sixth Grade Learning Games 

 

Tableau 4  

 

Fiche d’analyse du jeu éducatif Sixth Grade Learning Games. 

Nom du jeu 

Sixth Grade Learning Games 

Concepteur(s) 

RosiMosi 

Année 

2013 

Adresse Web du jeu 

www.rosimosi.com 

Raison de classement 

L’application contient divers jeux éducatifs, ou modules, sur les mathématiques, l’anglais langue d’enseignement, et les sciences des programmes de 6e année (six modules pour chaque domaine d’enseignement). Chaque apprenant doit compléter les modules plusieurs fois afin de maîtriser un domaine d’enseignement. La règle qui spécifie la fin du jeu est l’atteinte de cinq étoiles avec un enchaînement de réponses adéquates et la répétition des modules éducatifs. 

Cadre du jeu 

Aucun cadre 

But prédéterminé du jeu 

En règle générale, le but est de surmonter les obstacles qui apparaissent dans les modules sous forme de questions. La fin des jeux est l’atteinte de cinq étoiles ou d’un niveau jugé satisfaisant par le parent-évaluateur ou l’enseignant, qui a accès aux rapports (thèmes maîtrisés, notes, temps joué, statut, tendance) de l’apprenant. 

Objectifs éducatifs poursuivis 

Les objectifs éducatifs couverts par ce jeu sont en théorie toutes celles évoquées du programme éducatif québécois (Tableau 2). Par exemple, sur le plan cognitif, l’apprenant peut faire progresser la littératie et numératie, comprendre une situation reliée à domaine d’apprentissage (mathématique, anglais, sciences), ou encore appliquer des connaissances. Sur le plan psychomoteur, il permet une acquisition de motricité comme améliorer sa dextérité. 

Règles 

Les règles sont généralement simples et présentées au début du module. Par exemple, dans le module de géométrie, l’apprenant a une automobile qui fait compétition aux autres véhicules d’intelligence artificielle de l’application. Les règles présentées au début sont de presser le côté droit de l’écran pour aller vers la droite, et le côté gauche pour aller vers la gauche. L’apprenant doit répondre aux questions de géométrie correctement et accéder aux accélérateurs de vitesse pour aller plus vite. Il doit aussi éviter les taches d’huile de même que les camions, ainsi que répondre incorrectement aux questions, sinon il perdra de la vitesse. L’apprenant peut ensuite personnaliser son avatar et il sera placé sur une ligne de départ avec 3 autres automobiles dirigées par intelligence artificielle. Suite au départ du jeu, une question apparaît à intervalles réguliers. Les 4 catégories de questions portent sur les angles (complémentaires, supplémentaires), les mesures de l’aire d’un triangle à angle droit, la symétrie, et la congruence des formes. Le gagnant est le premier qui arrive à la ligne d’arrivée. Il y a un classement du premier au quatrième. Si l’apprenant a un classement élevé, il reçoit une récompense « Poisson » pour un « Aquarium ». S’il réussit ses leçons il gagne aussi des étoiles dans la section « Mes étoiles » en géométrie. Plus il joue à des jeux, plus il peut débloquer des récompenses comme des « collants » ou des « fonds d’écran ».  

Clientèle visée 

Ce jeu de simulation a été particulièrement conçu pour les apprenants du primaire de sixième année, de tout sexe, en utilisant la langue anglaise comme langue d’enseignement ou langue seconde. Il peut être adapté à certains handicaps comme ceux de mobilité réduite, et quelques préférences en termes de conditions et modes d’apprentissages sont d’apprécier les jeux virtuels et d’aimer respecter des consignes éducatives. 

Nature du jeu 

Ce jeu éducatif peut servir à différentes natures selon les besoins de l’apprenant et du parent-éducateur/enseignant. Il peut être pour l’apprenant autotélique: motivateur, pour initier à un sujet et susciter un intérêt, notionnel, pour transmettre un contenu complémentaire ou secondaire du programme éducatif difficile à couvrir autrement, réviseur, pour permettre à l’apprenant de faire une synthèse des connaissances acquises ou à acquérir, et évaluateur, afin de pouvoir présenter les activités effectuées et les connaissances acquises dans un portfolio (des rapports sont générés et sont accessibles pour l’enseignant ou parent-éducateur). 

Contenu du jeu (remplace les caractéristiques) 

Les modules traitent de contenus variés du Programme de formation de l’école québécoise: valeur des nombres, nombres romains, facteurs communs, géométrie, mathématiques sur la consommation, algèbre, arrondir des nombres, antonymes et synonymes, vocabulaire, épellation, lecture, mémorisation de mots, sujets et verbes, lois du mouvement, circuits électriques, table périodique, exploration de l’espace, biologie, et atomes. 

Support 

Application à télécharger sur tablette numérique ou téléphone intelligent. 

Matériel 

Le matériel varie selon les modules. Plusieurs modules placent l’apprenant sur un parcours avec des questions à répondre. Par exemple, dans le module de Géométrie, l’apprenant peut choisir un des neufs véhicules disponibles comme avatar. Il est ensuite placé sur un parcours de course automobile ponctué de lignes de questionnement. À la fin du parcours, la ligne d’arrivée mentionne le classement du joueur et la récompense attribuée 

Joueurs et nombre 

L’apprenant joue seul contre l’application. 

Confrontation, coopération, conflit, défi 

Il y a une compétition contre l’intelligence artificielle de l’application afin de se placer dans le classement à la ligne d’arrivée ou de surmonter l’obstacle. Le défi est de répondre correctement aux questions afin de gagner chaque partie, recevoir des récompenses, ainsi que recevoir cinq étoiles en géométrie. 

Autres éléments d’analyse 

Ce jeu éducatif virtuel présente plusieurs éléments béhavioristes (renforcement positif et négatif, rétroaction visuelle et sonore, accents visuels étoilés, « Token economy » par systèmes de récompense) qui peuvent stimuler la motivation de l’apprenant. Il y a un bouton d’aide qui enseigne sur les thèmes. L’apprenant peut aussi construire des schémas de pensée et réseaux conceptuels avec les éléments visuels des apprentissages afin de mieux mémoriser les apprentissages. Il peut régler les difficultés à facile, normal, ou difficile, ce qui peut aider à la progression des apprentissages. Il peut aussi choisir lesquelles des quatre catégories de questions il souhaite aborder. Il y aussi présence de conditionnement visuel et d’encouragements tels que « Correct, good job, pick a new sticker! ». Il y a présence d’éléments de constructivisme avec l’action reliés au domaine, de métacognition (l’apprentissage autogéré par l’apprenant) et de compagnonnage offert par le système d’aide d’intelligence artificielle. Le jeu éducatif virtuel est facile à utiliser et ne demande pas un grand investissement de temps pour le parent-éducateur ou l’enseignant afin de l’offrir aux apprenants. Les objectifs pédagogiques sont clairs et variés, et la rétroaction est immédiate. Les encarts d’aide permettent des retours synthèse ou, au besoin, des conversations suivant le jeu pourraient en faire de même. Il existe d’autres versions de ce jeu pour les apprenants de la maternelle au secondaire 1. L’apprenant pourrait par exemple utiliser Fifth Grade Learning Games pour faire plus d’apprentissages du troisième cycle du primaire. L’application est configurée pour un seul joueur, par contre une console pourrait être partagée et les apprenants pourraient ainsi jouer en équipe et développer des compétences en communication orale en langue d’enseignement ou langue seconde. Il est à noter que certains apprenants éduqués à domicile pourraient moins apprécier l’aspect « tâche scolaire sous forme de jeux ». Ceux-ci pourraient ne pas vouloir le faire sans y être contraints ou préférer un jeu de simulation équivalent à cette application afin de couvrir les compétences du programme de formation. 

 

3 Jeu virtuel Sims 4: Ecolife 

 

Tableau 5 

 

Fiche d’analyse d’un jeu sérieux (jeu de simulation) Sims 4: Ecolife. 

Nom du jeu sérieux 

The Sims 4, expansion EcoLife 

Concepteur(s) 

Maxis, une division de Electronic Arts (EA) 

Année 

Sims 4 (2014) et EcoLife (2020) 

Adresse Web 

https://www.ea.com/games/the-sims/the-sims-4 

Raison de classement 

Sims 4 est un jeu de simulation basé sur le monde réel comportant de nombreuses expansions pour en varier les possibilités L’expansion du jeu Ecolife ajoute une dimension écologique au jeu de simulation de baseIl favorise la créativité, la résolution de problème, l’apprentissage des sciences, et divers objectifs des domaines d’apprentissage ciblés, et ce, sous forme de jeux qui prennent fondements dans la réalité. 

But prédéterminé 

Le jeu contient diverses possibilités éducatives qui abordent plusieurs thèmes: les sciences, les technologies, les mathématiques, l’anglais langue d’enseignement ou langue seconde, français langue d’enseignement ou langue seconde, la citoyenneté, l’art, la géographie, le commerce, l’environnement, l’énergie renouvelable, la santé, le monde social, et plus encore. Le but est de faire s’épanouir un ou plusieurs avatars Sims dans un mode de vie qui s’apparente au réel avec des éléments de jeu et de fantastique. Il n’y a pas de fin au jeu de simulation Sims, il peut continuer avec plusieurs générations de familles Sims et selon ce que l’apprenant décide de jouer avec des défis différents (par exemple, faire naître 100 bébés). Les Sims peuvent décéder de causes naturelles et fantastiques, cependant l’apprenant peut ensuite se concentrer sur leurs descendants ou retourner créer un avatar Sim. 

Objectifs éducatifs poursuivis 

Les objectifs éducatifs couverts par ce jeu sont en théorie toutes celles évoquées du programme éducatif québécois (Tableau 2). Par exemple, sur le plan cognitif l’apprenant peut documenter son travail et a la possibilité d’en faire une présentation, apprendre des objectifs éducatifs précis des domaines d’apprentissages, faire progresser la littératie et numératie, comprendre une situation reliée à un domaine d’apprentissage (mathématique, géographie, histoire, et autres), transférer des connaissances à un autre domaine d’apprentissage, ou encore appliquer et synthétiser des connaissances. Sur le plan affectif, le jeu éducatif permet de mieux comprendre l’être humain et la vie sociale. Sur le plan psychomoteur, il permet une acquisition de motricité comme améliorer sa dextérité.  

Règles 

Règle générale, l’apprenant doit réussir à faire survivre ses Sims dans un environnement simulé sur une réalité écologique. Les règles deviennent plus spécifiques selon les défis choisis ou la complexité des familles et environnement créés. Avec l’extension Ecolife, le joueur peut choisir de se créer un quartier écologique. Il peut entre autres choisir entre un climat sain (qui permet par exemple l‘observation d’aurores boréales) ou pollué (nombreuses poubelles, smog), choisir un habitat plus sain pour réduire son empreinte écologique, ou encore faire l’élevage d’insectes qui peuvent servir à la consommation. Certaines règles de renforcement négatifs sont aussi présentes. S’il ne respecte pas des règles de salubrité, par exemple, un avatar peut connaître un décès par des mouches. 

Clientèle visée 

Le jeu Sims 4 est recommandé à partir de l’adolescence, cependant le site Common Sense rapporte que les parents et enfants le classent 10 ans et plus. Il est donc pour la population générale sauf les enfants de 10 ans et moins, les apprenants avancés, ceux avec une faible littératie et ceux avec des besoins spéciaux. 

Nature du jeu sérieux 

Ce jeu éducatif peut servir à différentes natures selon les besoins de l’apprenant et du parent-éducateur/enseignant. Il peut être en particulier pour l’apprenant autotélique: motivateur, pour initier à un sujet et susciter un intérêt, notionnel, pour transmettre un contenu complémentaire ou secondaire du programme éducatif difficile à couvrir autrement, réviseur, pour permettre à l’apprenant de faire une synthèse des connaissances acquises ou à acquérir, et évaluateur, afin de pouvoir présenter les activités effectuées et les connaissances acquises dans un portfolio. 

Contenu du jeu sérieux 

Les modules traitent de contenus variés du Programme de formation de l’école québécoise: géométrie, mathématiques sur la consommation (comme la gestion de budget, responsabilité fiscale, achat de résidences), ou encore la biologie. Le jeu fait répondre, engager et réfléchir sur les besoins et désirs humains (besoins sociaux, économiques, santé) à la manière de la pyramide des besoins d’Abraham Maslow. Il fait aussi réfléchir sur les systèmes sociaux, environnementaux et économiques. Et il y a des possibilités illimitées de design, autant des avatars que du milieu de vie (design intérieur, de l’architecture écologique, et création de commerces). 

Support 

Le jeu de simulation est accessible par internet sur ordinateur (CD-ROM ou logiciel à télécharger) et consoles (disque de jeu ou logiciel à télécharger). 

Matériel 

Il y a présence de plusieurs tutoriels pour aider, et ils renforcent par le fait même la littératie 

Joueurs et nombre 

Un joueur 

Conflit et coopération 

Le joueur doit surmonter des obstacles car il positionne son avatar dans un environnement qui ressemble à la vie réelle et doit le faire survivre. Il y a aussi la possibilité d’entreprendre des défis dans le programme. 

Aspect réaliste 

Cette activité est basée sur la réalité et veut créer un milieu de vie urbain écologique, notamment avec l’ajout d’éléments comme des panneaux solaires, des éoliennes, des collecteurs de rosée, la récupération et réutilisation de déchets pour en faire des objets, voter sur des décisions collectives, ou encore la création de jus santé et de bougies naturelles. Il a de plus un certain aspect fantastique et futuriste. Par exemple, un joueur peut faire « pousser » de la viande végétale dans un jardin vertical. Il peut aussi revendre l’énergie qu’il produit à la ville et ainsi réduire le montant de factures à payer. Ce qui est aussi intéressant est que les compétences apprises dans le jeu pourraient être transférées dans la réalité, par exemple pour partir une entreprise d’artisanat ou rendre un habitat plus écologique. 

Autres éléments d’analyse 

Cette activité comporte des éléments de béhavorisme. Il y a du renforcement négatif si un Sims n’a pas ses besoins de base répondus afin de poursuivre d’autres finalités. Les éléments de simulation peuvent aussi aider au cognitivisme, soit à construire des schémas de pensée notamment ce qui concerne l’application des sciences et d’un mode de vie écologique dans la réalité. En ce qui concerne les éléments de constructivisme, il y a quelques éléments manquants qui pourraient être remédiés. Par exemple, une communauté de joueurs pourrait se réunir avec leurs consoles et s’entraider à vaincre leurs défis personnels. On pourrait aussi placer une équipe d’apprenants sur une console afin qu’ils jouent ensemble à faire évoluer leurs Sims. De plus, le jeu de simulation n’a pas encore de conversations intégrées possibles avec d’autres joueurs. Il y a par contre une communauté accessible sur le site officiel. Le jeu pourrait aussi être utilisé avec l’application Discord, qui permet de créer des salons de discussion ou encore partager l’écran avec d’autres utilisateur. Avec ces stratégies, l’apprenant pourrait faire évoluer des compétences de communication et de langue. Il existe aussi plusieurs possibilités et expansions qui pourraient aider à aborder les compétences du Programme de formation de l’école québécoise, comme Jungle Adventure (artéfacts anciens et reliques), StrangerVille pour résoudre un mystère (narration, résolution de problèmes), Tiny Living Stuff (réduire l’empreinte carbone avec des tuiles carbon neutre et lits de Murphy), ou encore explorer des carrières diverses comme avoir un restaurant ou devenir astronaute. 

 

Les jeux virtuels en éducation à domicile, c’est génial?

 

L’analyse de ces trois jeux éducatifs virtuels fait ressortir des aspects très pertinents afin de répondre aux compétences principales du primaire du Programme de formation de l’école québécoise, ou bien des programmes similaires à travers le monde.

Si ces jeux sont utilisés ensemble, avec des stratégies additionnelles comme conserver des preuves photos des apprentissages réalisés ou encore la possibilité de créer des textes à l’intérieur des jeux de simulations, un apprenant à domicile du primaire pourrait en théorie couvrir la majorité, si ce n’est la totalité, des compétences de son cycle scolaire et ce, sous formes d’apprentissages autonomes ludiques qui favorisent la motivation intrinsèque.

Ils pourraient donc représenter une avenue très intéressante pour les apprenants du primaire, les parents-éducateurs et les enseignants intéressés à les utiliser. 

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NOS AUTRES RESSOURCES SUR L’ÉDUCATION À DOMICILE

Votre enfant, votre choix ?

? Procédure (Québec, à vérifier pour votre pays/province):

? Garder son enfant chez soi

? L’inscrire sur le site gouvernemental de l’enseignement à domicile et y suivre les étapes: http://www.education.gouv.qc.ca/gouvernance-scolaire/aide-et-soutien/enseignement-a-la-maison/

? Aviser la direction de l’école par courriel du retrait de votre enfant, en toute connaissance de votre droit de le faire

? Recommandé: s’affilié avec une asso et s’informer sur l’éducation à domicile

? Pour accéder à notre groupe Facebook gratuit de soutien sur l’éducation à domicile {4000+ membres): Éducation à domicile 101 https://www.facebook.com/groups/EducationADomicile101/

? Notre livre* sur L’éducation à domicile (2e édition):

1. Canada https://www.amazon.ca/dp/B087ZMC9JY/ref=cm_sw_r_sms_awdb_t1_NJtSEbAC9R8QB

2. France https://www.amazon.fr/dp/B087ZMC9JY/ref=cm_sw_r_tw_awdo_c_x_ILtSEb9KHAPZW

? Conférences en ligne sur l’apprentissage en famille: https://sommetaef2020.heysummit.com/?ac=6x6NghAM

Le projet de loi 144 modifie l’alinéa 15 de la Loi sur l’instruction publique ainsi: 

L’article 15 de cette loi est modifié par le remplacement du paragraphe 4°

du premier alinéa par le paragraphe suivant :

« 4° reçoit à la maison un enseignement approprié, pourvu que soient

remplies les conditions suivantes:

a) un avis écrit à cet effet est transmis par ses parents à la commission

scolaire compétente;

b) un projet d’apprentissage est soumis à la commission scolaire compétente

et mis en œuvre par ses parents;

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c) toute autre condition ou modalité déterminée par règlement du

gouvernement, notamment celles relatives aux principes directeurs de ce type

d’enseignement, aux caractéristiques du projet d’apprentissage, à l’évaluation

de la progression de l’enfant et au processus applicable en cas de difficulté liée

au projet d’apprentissage ou à sa mise en œuvre. ». 

*****En aucun cas il est stipulé qu’une inscription à l’école est nécessaire et il est précisé que l’avis est envoyé à la DEM et au CSS seulement.

Source: http://www.assnat.qc.ca/fr/travaux-parlementaires/projets-loi/projet-loi-144-41-1.html

RÉFÉRENCES

Éducation à domicile au Québec 

Association Québécoise pour l’Éducation à Domicile (AQED). Obligations: projet d’apprentissage. Repéré le 3 avril 2021 à 

https://www.aqed.qc.ca/fr/obligations/projet-apprentissage 

 

Direction de l’enseignement à la maison. (2019).  Guide d’accompagnement Enseignement à la maison. Retrouvé le 31 mars 2021 à http://www.education.gouv.qc.ca/fileadmin/site_web/documents/education/Guide-enseignement-maison.pdf 

 

Ministère de l’Éducation et Ministère de l’Enseignement supérieur. (2021). Programmes de formation de l’école québécoise: Primaire. Repéré le 3 avril 2021 à http://www.education.gouv.qc.ca/enseignants/pfeq/primaire/ 

 

Sixth Grade Learning Games 

RosiMosi. (2021). RosiMosi Academy: Hundreds of Educational Games For Preschool – 6th Grade. Repéré le 5 avril 2021 à https://www.rosimosi.com  

 

Minecraft: Education Edition 

Dezuanni, M. (2018). Minecraft and children’s digital making: implications for media literacy education.  Learning, media and technology. Repéré le 3 avril 2021 à 

https://teluq.on.worldcat.org/oclc/7807141070 

 

Elliot, D. (2018). A Minecraft-based response to ‘New Literacies‘ in the Middle Years. Literacy Learning: The Middle Years. Repéré le 30 mars 2021 à https://web-b-ebscohost-com.tlqprox.teluq.uquebec.ca/ehost/detail/detail?vid=1&sid=6320cead-e914-43fa-b0a5-abb199717919%40pdc-v-sessmgr02&bdata=Jmxhbmc9ZnImc2l0ZT1laG9zdC1saXZlJnNjb3BlPXNpdGU%3d 

 

Gray, P. & Riley, G. (2013). The Challenges and Benefits of Unschooling, According to 232 Families Who Have Chosen That Route. Journal of Unschooling and Alternative Learning. Récupéré le 30 mars à 

 https://jual.nipissingu.ca/wp-content/uploads/sites/25/2014/06/v72141.pdf 

 

Hanghøj, T., Hautopp, H, Jessen, C., & Denning, R. C. (2014). Redesigning and Reframing Educational Scenarios for Minecraft Within Mother Tongue Education. Proceedings of the European Conference on Games Based Learning. Repéré le 5 avril 2021 à http://search.ebscohost.com.tlqprox.teluq.uquebec.ca/login.aspx?direct=true&db=eue&AN=99224951&lang=fr&site=ehost-live&scope=site 

 

Karsenti, T. et Bugmann, J. (2018). Quels apports éducatifs du jeu vidéo Minecraft en éducation? Résultats d’une recherche exploratoire menée auprès de 118 élèves du primaire. Formation et profession: revue scientifique internationale en éducation. Repéré le 24 mars 2021 à http://dx.doi.org/10.18162/fp.2018.459 

 

Mercure, P. (2017). Mission 375 – un concours « technohistorique » lancé par la commission scolaire Marguerite-Bourgeoys (CSMB) dans le cadre du 375e anniversaire de la ville de Montréal. La Presse. Repéré le 3 avril 2021 à https://plus.lapresse.ca/screens/d787353b-43e3-4342-b537-8c379d9de0fd%7C_0.htm 
 

Sims 4: Extension Ecolife 

Anuar, A. L. (2021). Teacher Review for The Sims 4: Fun way to learn and reflect on human behavior, systems and design. Common Sense Education. Repéré le 5 avril à https://www.commonsense.org/education/game/the-sims-4-teacher-review/4114966  

 

Carl’s Sims 4 Guide. (2021). The Sims 4 Eco Lifestyle Expansion Pack. Repéré le 5 avril 2021 à https://www.carls-sims-4-guide.com/expansionpacks/ecolifestyle/ 

 

Common Sense Media. (2021). Parent Reviews for The Sims 4. . Repéré le 5 avril 2021 à https://www.commonsensemedia.org/game-reviews/the-sims-4/user-reviews/adult 

 

EA Games. (2021). The Sims 4. Repéré le 5 avril 2021 à https://www.ea.com/games/the-sims/the-sims-4 

 

Minotti, M. (2020). The Sims 4 hits 30 million players with massive pandemic bump. GamesBeat. Repéré le 5 avril 2021 à https://venturebeat.com/2020/07/30/the-sims-4-hits-30-million-players-with-massive-pandemic-bump/ 

 

The Sims Wiki. (2021). The Sims 4: Eco Lifestyle Repéré le 5 avril 2021 à  https://sims.fandom.com/wiki/The_Sims_Wiki 
 

Wikipedia, The Sims 4. (2021). Repéré le 5 avril à https://en.wikipedia.org/wiki/The_Sims_4  

 

Ressources complémentaires aux jeux de simulation  

Discord. (2021). Discord: LE lieu pour discuter et se retrouver. Repéré le 5 avril 2021 à  

https://discord.com 

Ressources supplémentaires

Comment faire des apprentissages autonomes même avec une loi sur l’éducation à domicile

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Marie-Eve Boudreault
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