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Éducation en famille: QUIZ Minecraft GRATUIT et AMUSANT pour l’apprentissage de l’anglais, des mathématiques, et des sciences!

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Dernière mise-à-jour: 6 octobre 2021

 

Ce quiz amusant sur Minecraft a été créé afin d’aider les familles faisant l’éducation à domicile à mettre de l’avant le jeu dans les apprentissages, ou d’apprendre par le jeu. Il peut par contre aussi servir pour les familles et classes qui veulent approfondir des apprentissages scolaires avec Minecraft.

Le tout a été pensé afin d’apprendre dans le plaisir! Le quiz ludique ultime prend la forme de 8 mini-jeux d’arcade que les parents connaissent bien et qui ont amusé des générations, incluant Pong, PacMan, Asteroids et plus encore.

Ce jeu éducatif virtuel a été designé pour des jeunes comme les miens, qui souhaitent des activités authentiquement amusantes, apprendre sur leurs intérêts, des défis, et ne veulent pas une emphase sur des «tâches scolaires déguisées».

Le public cible et le contexte pédagogique pour la création de ce jeu concerne l’éducation à domicile, afin d’aider à répondre aux exigences du Règlement sur l’enseignement à la maison. Étant donné que les apprenants doivent présenter des preuves de leurs apprentissages, ce jeu pourrait être un outil supplémentaire pour le faire. Le public cible est les étudiants du primaire et du secondaire âgés entre 10 et 17 ans, de tout genre. Il pourrait particulièrement être utilisé avec les familles qui utilisent Minecraft dans leur curriculum, ou pour les apprenants qui ont une connaissance de base de Minecraft. Le jeu est en anglais afin de répondre aux compétences d’anglais en langue d’enseignement ou langue seconde. Une connaissance préalable de base du jeu Minecraft est nécessaire. 

Les objectifs d’apprentissage du jeu sont variés et peuvent être adaptés aux compétences du primaire et du secondaire. Tout d’abord, le jeu permet à l’apprenant de lire un contenu multimédia, de représenter sa littératie et d’utiliser le langage pour communiquer et apprendre en langue d’enseignement ou en langue seconde. Il offre à l’apprenant diverses possibilités de résoudre une situation problème, de raisonner à l’aide de concepts et processus mathématiques, et de communiquer en langage mathématique. Il met l’apprenant en position de pouvoir proposer des explications ou des solutions à des problèmes d’ordre scientifique ou technologique. Il veut aussi permettre à l’apprenant de mettre à profit des outils, objets et procédés de la science et de la technologie ainsi que de rendre possible à l’apprenant de communiquer à l’aide des langages utilisés en science et en technologie. Le contenu d’apprentissage du jeu est donc l’anglais, langue maternelle ou seconde, l’informatique, les mathématiques et la science

Des questionnaires seront fournis si vous désirez conserver les preuves d’apprentissages et développer davantage de compétences en littératie (plus d’information plus bas).

Saurez-vous répondre à toutes les questions du jeu ultime et amusant sur Minecraft?

Bon quiz!

 

 

À SAVOIR AVANT DE JOUER

 

Le jeu peut être présenté comme matériel complémentaire à un enseignement ou comme activité seule. Il est conseillé que l’accompagnant (parent, tuteur, professeur) se familiarise avec le quiz éducatif auparavant.  

Il est suggéré d’utiliser le jeu éducatif selon les étapes suivantes. 

 

LISTE DES ACTIVITÉS

  1. Présenter le jeu éducatif en expliquant les consignes et les règles (voir plus bas). 
  1. Séparer les participants en équipe, si désiré. Le travail coopératif utilise les compétences en communication et favorise l’engagement. 
  1. Chaque équipe démarre le jeu éducatif sur un ordinateur. 
  1. L’accompagnant peut aider à répondre aux questions et laisser l’accès à internet pour trouver les réponses.  
  1. Répondre aux 2 questionnaires sur le retour de synthèse et d’analyse.  
  1. Si désiré, l’accompagnant peut revoir le retour de synthèse avec les participants et suggérer du matériel supplémentaire au contenu présenté dans le jeu, tels que des sites web de lecture ou des feuilles d’exercices pour compléter le cursus scolaire. Le participant pourrait aussi être invité à créer un projet sur ce thème en créant son propre jeu à l’aide de la coquille de jeu. 

 

SÉQUENCE D’ENSEIGNEMENT

Le jeu éducatif est, au début de la séquence éducative, motivateur, afin de susciter un intérêt aux domaines abordés, et déclencheur, afin de stimuler et maintenir l’intérêt des apprenants. Il est notionnel, pendant la séquence d’apprentissage, pour la transmission de contenus essentiels, complémentaires et secondaires. À la fin de la séquence, il est réviseur, pour permettre à l’apprenant d’analyser et intégrer les contenus, et évaluateur, pour permettre la vérification de l’apprentissage. 

 

CONSIGNES

  1. Utilisez un ordinateur. 
  1. Choisissez de jouer seul ou en équipe de 2 personnes. Si vous jouez seul, vous jouerez contre l’intelligence artificielle du jeu. En équipe, vous pourrez jouer en coopération contre l’intelligence articifielle ou en compétition entre vous (pour le mini-jeu Pong). 
  1. Choisissez 1 des 8 mini-jeux d’arcade du quiz à : https://www.classtools.net/arcade/202105_9NUiMP 
  1. Lisez les consignes du jeu sélectionné.  
  1. Débutez le jeu. 
  1. Utilisez les navigateurs de recherche et les sites tels que Minecraft Wiki Official pour trouver vos réponses https://minecraft.fandom.com/ 
  1. À la fin de votre mini-jeu vous pouvez retourner à la page d’accueil pour recommencer le quiz avec un autre mini-jeu et tous les compléter. 
  1. Amusez-vous bien! 

 

RÈGLES

1. Chaque joueur (ou équipe) répond à une question d’un mini-jeu sélectionné. 

2. Si le joueur (ou l’équipe) a la bonne réponse, il accumule des points. Pour le jeu FlashCards: s’attribuer 1 point par bonne réponse. 

3. Si le joueur/équipe a une mauvaise réponse, il doit répondre à une ou plusieurs questions pour continuer. Pour le mini-jeu Pong en compétition: si un joueur a une mauvaise réponse, il perd son tour et c’est au tour de l’autre joueur de jouer. 

4. La partie se termine de deux manières : 

4.1 Lorsqu’un des joueurs complète avec succès le mini-jeu. Pour le jeu Flashcards, un total de 20 points est nécessaire lors d’une partie individuelle ou en coopération. 

4.2 Si aucun des joueurs ne réussit à compléter le mini-jeu (Game Over), la partie devient perdue ou nulle et aucun des joueurs gagne de points bonus.  

5. Le gagnant est le joueur (ou l’équipe) qui a complété avec succès le mini-jeu ou a le plus de points lorsque le mini-jeu se termine.   En coopération, si le total des points est identique pour les deux joueurs ou équipe, aucun des joueurs ou équipe ne sera déclaré gagnant. 

6. Les pointages gagnants les plus élevés sont affichés dans le tableau des meilleurs résultats (Leaderboard). 

 

 

 

 

ATTESTATION IMPLICITE DU CONSENTEMENT (avec texte explicatif)

Si désiré, entrez votre courriel dans les questionnaires fournis avec ce jeu et vos réponses à ces questionnaires Retour de synthèse et Évaluation vous seront envoyées par courriel pour vos archives personnelles, scolaires ou besoins pour les évaluations d’éducation à domicile (portefolio, évaluation des connaissances).

Ce faisant, vous aiderez à participer à un travail de recherche dans le cadre d’un cours de maîtrise en éducation, concentration technologies éducatives, à l’université TÉLUQ. Le cours est intitulé Jeux virtuels et apprentissage (TED-6502), sous le professeur responsable Patrick Plante. Le travail porte sur La création et l’intégration d’un jeu conçu à l’aide d’une coquille générique de jeux éducatifs virtuels dans une situation éducative et sera remis le 6 octobre 2021. Par la suite, les données continueront d’être enregistrées pour de possibles pistes de recherches dans le cadre d’un mémoire de maîtrise ou pour une étude subséquente, ainsi qu’afin de continuer à fournir les formulaires pour vos besoins d’évaluation.

Les parents des enfants participants mineurs doivent aussi lire ce texte explicatif et consentir à la participation. Les données des participants seront conservées de manière anonyme. La confidentialité est assurée à l’intérieur des limites prescrites par les lois québécoises et canadiennes. Le fait de retourner (transmettre) les questionnaires remplis à la chercheuse étudiante, Marie-Eve Boudreault, sera considéré comme l’expression des consentements des participants (et de leurs parents) à participer au projet. Ce projet n’a pas de sources de financement. Si vous avez des questions avant de remplir vos questionnaires, vous pouvez les poser à info @ jematerne.com.

Chaque participant a le droit de refuser de participer à la recherche ou de mettre fin en tout temps à sa participation sans préjudice. Il peut refuser de répondre à certaines questions sans conséquence négative pour lui et sans avoir à se justifier. En cas de retrait du participant, si le travail, mémoire ou étude n’a pas encore été déposé, le matériel et les données le concernant seront détruits si désiré par le participant.

Vous pourriez être contactés pour réaliser des entrevues afin de poursuivre l’analyse du jeu, si vous le désirez. Si oui, simplement qu’à remplir la question prévue à cet effet dans les questionnaires.

Votre collaboration est précieuse pour la réalisation de la recherche. Le temps et l’attention que vous consacrez à sa participation sont très appréciés. Merci de votre contribution! 

 

 

DÉROULEMENT DE LA SÉQUENCE DE L’ACTIVITÉ

 

Le déroulement proposé par le parent-éducateur peut être fait sous les formes suivantes pour intégrer le jeu. Le parent-éducateur qui présente le jeu peut amorcer l’intégration d’une matière au début d’une séquence d’enseignement en mentionnant que l’activité éducative qu’il veut faire avec l’apprenant est un quiz qui porte sur Minecraft, ce qui devrait susciter l’intérêt chez l’enfant pour les matières enseignées reliées au quiz. Le jeu peut alors être fait, ainsi que les questionnaires remplis, pour ensuite poursuivre avec l’enseignement traditionnel si désiré. 

Une autre façon d’intégrer ce jeu est au cours d’une séquence enseignement. Par exemple, au cours d’une leçon utilisant une des matières d’enseignement du jeu, car le jeu contient des notions de géométrie, multiplications, fractions, pourcentages, coordonnées, résolutions de problèmes, astronomie, géographie, science (minéraux), univers social (quiz de culture populaire) et de langue anglaise.  Le jeu peut donc se retrouver au milieu d’une séquence d’enseignement sur une de ces matières.

Finalement, il peut être utilisé à la fin d’une séquence enseignement pour revoir des concepts appris sur une des matières mentionnées précédemment. Le retour synthèse s’ajoute pour maximiser le potentiel d’apprentissages.  

Il est important pour chacune de ces idées de séquences que l’organisateur de l’activité s’assure de faire connaître au participant l’autorisation implicite de consentement et son texte explicatif, et l’enfant doit donner son accord verbal, qui sera répété à la fin de la séquence lorsqu’il complétera les formulaires. 

 

ÉTAPES POUR LE JEU

  1. QUIZ ÉDUCATIF ET AMUSANT

CLIQUER ICI POUR ACCÉDER AU QUIZ: https://www.classtools.net/arcade/202105_9NUiMP 

 

2. RETOUR SYNTHÈSE

Afin de bien intégrer les apprentissages fait pendant le quiz.

CLIQUER ICI POUR ACCÉDER AU FORMULAIRE DE RETOUR SYNTHÈSE: https://forms.gle/pJkuo5wLwpxPd9XM7

 

3. ÉVALUATION

Activité de compréhension anglaise, d’expression et d’évaluation du quiz.

CLIQUER ICI POUR ACCÉDER AU FORMULAIRE D’ÉVALUATION: https://forms.gle/aYuWSxumJUT1wfo18

 

 

Épingles pour partages sociaux

 

 

P.S. Merci d’utiliser les outils de partage sociaux (Pinterest, Facebook) plus bas sur cette page pour partager à vos connaissances fans de Minecraft qui voudraient apprendre dans le plaisir et tester leur savoir.

 

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Éducation en famille: QUIZ Minecraft GRATUIT et AMUSANT pour l’apprentissage de l’anglais, des mathématiques, et des sciences!

 

 

 

COMPLÉMENT D’INFORMATION SUR LA CONCEPTION DU JEU QUIZ À L’AIDE D’UNE COQUILLE GÉNÉRIQUE DE JEUX ÉDUCATIFS VIRTUELS (CGJE)

 

La CGJE pour créer le jeu éducatif 

 

La CGJE retenue pour créer le jeu éducatif nécessaire est Classtools. Elle a été retenue comme moyen alternatif à la plateforme SAVIE. Celle-ci utilisait Flash Media Player, un logiciel qui n’est plus tenu à jour par Adobe. Cela était donc un problème pour la création du jeu, notamment afin de s’assurer d’éviter le piratage informatique. Suite à une recherche internet, le choix s’est arrêté sur la plateforme de Classtools qui peut être utilisée gratuitement autant par les créateurs que par les participants. Cette plateforme a différents types de coquille génériques de jeux, de type jeux Trivia ou Tic Tac Toe. 

 

 

Le public cible et le contexte pédagogique 

 

Le public cible et le contexte pédagogique pour la création de ce jeu concerne l’éducation à domicile, afin d’aider à répondre aux exigences du Règlement sur l’enseignement à la maison. Étant donné que les apprenants doivent présenter des preuves de leurs apprentissages, ce jeu pourrait être un outil supplémentaire pour le faire. Les publics cibles sont les étudiants du primaire et du secondaire âgés entre 10 et 17 ans, de tout genre. Il pourrait particulièrement être utilisé avec les familles qui utilisent Minecraft dans leur curriculum éducatif, ou pour les apprenants qui ont une connaissance de base de Minecraft. Le jeu est en anglais afin de répondre aux compétences d’anglais en langue d’enseignement ou langue seconde. Une connaissance préalable de base du jeu Minecraft est recommandée. 

 

 

2.3 Les objectifs d’apprentissage du jeu 

 

Les objectifs d’apprentissage du jeu à l’essai sont variés et peuvent être adaptés aux compétences du primaire et du secondaire. Tout d’abord, le jeu permet à l’apprenant de lire un contenu multimédia, de représenter sa littératie et d’utiliser le langage pour communiquer et apprendre en langue d’enseignement ou en langue seconde. Il offre à l’apprenant diverses possibilités de résoudre une situation problème, de raisonner à l’aide de concepts et processus mathématiques, et de communiquer en langage mathématique. Il met l’apprenant en position de pouvoir proposer des explications ou des solutions à des problèmes d’ordre scientifique ou technologique. Il veut aussi permettre à l’apprenant de mettre à profit des outils, objets et procédés de la science et de la technologie ainsi que de rendre possible à l’apprenant de communiquer à l’aide des langages utilisés en science et en technologie. Finalement, il peut faire découvrir l’univers social en ouvrant sur le monde. 

 

 

2.4 Le contenu d’apprentissage du jeu 

 

Le contenu d’apprentissage du jeu est donc l’anglais, langue maternelle ou seconde, l’informatique, les mathématiques, la géographie, la science et la technologie. Plusieurs questions ont été élaborées afin d’approfondir les compétences de ces domaines à partir du troisième cycle du primaire, cycle retenu à l’étude pour représenter le primaire chez qui il est courant d’utiliser les jeux pour l’apprentissage en éducation à domicile. Voici un tableau que l’Association québécoise pour l’éducation à domicile (AQED) a élaboré sur les compétences fondamentales pour le 3e cycle du primaire: 

 

Tableau 1  

 

Compétences du Programme de formation de l’école québécoise pour le 3e cycle du primaire (5e et 6e année). 

Domaine des langues 

Français, langue d’enseignement 

  • Lire des textes variés  
  • Écrire des textes variés  
  • Communiquer oralement  
  • Apprécier des œuvres littéraires  

English, language arts 

  • To read and listen to literary, popular and information-based texts (traduction libre: lire et écouter des textes littéraires, populaires et d’information) 
  • To write self-expressive, narrative and information-based texts (traduction libre: écrire des textes littéraires, populaires et d’information) 
  • To represent her/his literacy in different media (traduction libre: représenter sa littératie dans différents médias) 
  • To use language to communicate and learn (traduction libre: utiliser le langage pour communiquer et apprendre) 

Français, langue seconde 

  • Interagir en français en se familiarisant avec le monde francophone 
  • Produire des textes variés 

Domaine de la mathématique de la science et de la technologie 

Mathématique 

  • Résoudre une situation-problème  
  • Raisonner à l’aide de concepts et processus mathématiques  
  • Communiquer à l’aide du langage mathématique 

Science et technologie 

  • Proposer des explications ou des solutions à des problèmes d’ordre scientifique ou technologique  
  • Mettre à profit les outils, les objets et les procédés de la science et de la technologie  
  • Communiquer à l’aide des langages utilisés en science et en technologie 

Domaine de l’univers social 

Géographie, histoire et éducation à la citoyenneté 

  • Lire l’organisation d’une société sur son territoire  
  • Interpréter le changement dans une société et sur son territoire  
  • S’ouvrir à la diversité des sociétés et de leur territoire  

Source: Association québécoise pour l’éducation à domicile. Document-ressource Gabarit du Projet d’apprentissage. Repéré le 4 octobre 2021 à https://www.aqed.qc.ca/fr/obligations/projet-apprentissage 

 

 

 

Les questions du jeu 

 

Les questions du jeu de la coquille éducative ont été trouvées d’abord grâce à une recherche internet sur les informations méconnues concernant Minecraft. Ensuite, elles ont été pensées afin d’intégrer les objectifs et contenus d’apprentissage, comme une résolution de problème mathématique. Le jeu devient donc un défi et peut se faire en équipe, ce qui pourrait favoriser l’efficacité éducative par la rétroaction par les pairs, la coopération et la compétition (Sauvé, 2010) et un moyen de perfectionner ses connaissances dans Minecraft.  

 

Le fractionnement du contenu a été pris en considération pour les activités du jeu car pour garder la motivation des apprenants il serait important de «varier le type et le degré de difficulté des questions dans le jeu: vrai ou faux, choix multiples à une réponse ou plusieurs réponses, séquence logique, questions ouvertes courtes ou longues, questions avec performance, mises en situation, etc.» (Sauvé, 2010, p.51). La répétition est aussi utilisée dans ce jeu éducatif, ce qui peut permettre de consolider les apprentissages (Sauvé, 2010, p.48). Les 36 questions ont été recherchées sur des pages internet concernant des faits rares sur Minecraft et sont présentées dans le jeu de manière intéractive. Plusieurs ont été conçues afin de personnaliser le quiz et y mettre de l’humour, car selon Biddle et Dormann (2009), «utiliser l’humour rend les jeux plus riches et puissants, de même qu’amusants». L’humour peut, selon leur étude, soutenir les mécaniques du jeu, améliorer la communication, les apprentissages et la présence sociale. 

 

Cette activité comporte des éléments de béhavorisme, notamment avec du renforcement positif si une question est bien répondue. La rétroaction instantanée est au cœur des réponses avec une composante de vérification quant à l’exactitude des réponses (Paquelin, 2002; Sauvé, 2010). Les éléments de réponses peuvent aussi aider au cognitivisme, soit à construire des schémas de pensée notamment ce qui concerne l’application des sciences et des mathématiques. Il y a aussi des éléments de constructivisme, tel que le retour synthèse afin de consolider les apprentissages et les insérer dans ce qui a déjà été appris.

 

Type d’intégration du jeu  

 

Le jeu éducatif est motivateur, au début de la séquence éducative, afin de susciter un intérêt aux domaines abordés, et déclencheur, afin de stimuler et maintenir l’intérêt des apprenants. Il est notionnel, pendant la séquence d’apprentissage, pour la transmission de contenus essentiels, complémentaires et secondaires. À la fin de la séquence, il est réviseur, pour permettre à l’apprenant d’analyser et intégrer les contenus, et évaluateur, pour permettre la vérification de l’apprentissage.  

 

 

Déroulement de la séquence d’enseignement 

 

Le déroulement proposé par le parent-éducateur peut être fait sous les formes suivantes pour intégrer le jeu. Le parent-éducateur qui présente le jeu peut amorcer l’intégration d’une matière au début d’une séquence d’enseignement en mentionnant que l’activité éducative qu’il veut faire avec l’apprenant est un quiz qui porte sur Minecraft, ce qui devrait susciter l’intérêt chez l’enfant pour les matières enseignées reliées au quiz. Le jeu peut alors être fait, ainsi que les questionnaires remplis, pour ensuite poursuivre avec l’enseignement traditionnel si désiré.  

Une autre façon d’intégrer ce jeu est au cours d’une séquence enseignement. Par exemple, au cours d’une leçon utilisant une des matières d’enseignement du jeu, car le jeu contient des notions de géométrie, multiplications, fractions, pourcentages, coordonnées, résolutions de problèmes, géographie, astronomie, science (minéraux), univers social (quiz de culture populaire) et de langue anglaise.  Le jeu peut donc se retrouver au milieu d’une séquence d’enseignement sur une de ces matières. 

Finalement, il peut être utilisé à la fin d’une séquence enseignement pour revoir des concepts appris sur une des matières mentionnées précédemment. Le retour synthèse s’ajoute pour maximiser le potentiel d’apprentissages.   

Il est important pour chacune de ces idées de séquences que l’organisateur de l’activité s’assure de faire connaître au participant l’autorisation implicite de consentement et son texte explicatif, et l’enfant doit donner son accord verbal, qui sera répété à la fin de la séquence lorsqu’il complétera les formulaires.  

 

 

ÉVALUATION ET CONCLUSIONS DU TRAVAIL DE RECHERCHE

6 octobre 2021

 

Méthodologie utilisée 

 

Le choix de la méthodologie utilisée s’est d’abord arrêté sur la méthode Learner Verification and Revision (LVR)(Komoski, 1979, 1984). Par contre, le travail pour la session d’été du cours s’est retrouvé pendant la période de vacances des apprenants à domicile (juin à octobre). Il s’est donc trouvé une absence de participants et l’échantillon n’a pas pu être adéquatement formé. Il a donc été choisi d’utiliser les particularités de la méthode LVR combinés à celles de l’étude de cas pour recueillir plus de sources de données.  

 

L’étude de cas apparait intéressante pour cette situation singulière, étant une méthodologie de plus en plus courante en recherche qualitative pour «faire une analyse approfondie d’un cas particulier ou une généralisation issue de l’observation d’un ou plusieurs cas» (Demers et Karsenti, 2018).  Elle permet aussi, avec sa dimension compréhensive où plusieurs facteurs peuvent être considérés, de tenter de saisir la complexité du sujet à l’étude. Elle peut être particulièrement utile pour comprendre de l’intérieur comment un jeu est utilisé par une population. Selon Mucchielli (1996), la méthode de l’étude de cas consiste à «rapporter une situation réellle prise dans son contexte et à l’analyser pour voir comment se manifestent et évoluent les phénomènes auxquels le chercheur s’intéresse». C’est cette méthode que Piaget a utilisé pour développer sa théorie sur les «stades du développement intellectuel de l’enfant» (Demers et Karsenti, 2018, p. 311). L’étude de cas pour ce jeu éducatif s’est donc penchée chez son utilisation par une famille d’apprenants à domicile représentant adéquatement le public cible. Elle permet de recueillir les résultats des questionnaires chez une population représentative, par l’observation participante, et la possibilité d’obtenir des clarifications subséquentes en entrevue. Nous retenons donc ici une entrevue semi-dirigée à l’aide d’une grille d’entrevue avec le parent-éducateur expert, emprunté à la méthode LVR. À celle-ci s’ajoute l’évaluation des deux adolescents sous forme de questionnaires d’évaluation, de retour de synthèse, et d’une entrevue similaire pour clarifier. Et finalement, afin de trianguler les outils de collecte de données et s’assurer d’avoir bien cerné la participation au jeu, s’ajoute une observation participante à l’expérience. 

 

Deux adolescents de 12 ans, alors en 6e année du primaire, ont accepté de participer au projet. Ils représentent adéquatement l’échantillonnage cible en étant familiers avec Minecraft et se situant au troisième cycle du primaire. Leur parent-éducateur familier avec l’éducation à domicile et Minecraft a aussi accepté de participer au projet. 

 

 

Critères d’évaluation 

 

Une grille d’entrevue a été créée et utilisée à cet effet, inspirée de l’évaluation du jeu ITS: Stopper la transmission (Sauvé et al., 2010, p.573):  

Saut de page 

Tableau 2 

Grille d’entrevue pour les entretiens semi-dirigés. 

Critères d’évaluation 

Items de la grille d’entrevue 

Design du jeu 

Aspect ludique du jeu 

Site web du jeu 

Dimension intuitive de l’interface 

Clarté des consignes 

Clarté des règles 

Facilité de navigation 

Dynamique du jeu 

Types de questions 

Types de mini-jeux 

Système de pointage 

Contenu 

Exactitude du contenu véhiculé par le jeu 

Concordance entre l’objectif du jeu et les contenus 

Identification de lacune éventuelle ou de contenu non pertinent 

Présence des connaissances structurantes 

Concordance entre les contenus et le public cible 

Pertinence des contenus en fonction des publics visés 

Possibilité d’exploration 

Intérêt à utiliser le jeu avec des publics pré-adolescents et adolescents 

Complexité et degré de difficulté des questions 

Qualité pédagogique des questions et réponses 

Modifications éventuelles à apporter aux questions (contenus et forme) 

Complexité du vocabulaire ou de la formulation des contenus 

 

 

La même grille est utilisée pour les adolescents, tout en reformulant à l’oral les certains termes afin qu’ils soient bien compris par eux. Les questionnaires d’évaluation et de retour de synthèse sont ceux qui ont été présentés lors de la partie sur la création du jeu. Quant à l’observation participante, elle note les détails du déroulement de l’expérimentation auprès des jeunes et en tire des thèmes. 

 

 

Les instruments de mesure et le déroulement de l’expérimentation 

 

Autorisation implicite de consentement 

 

Les trois participants du groupe (parents, adolescents) ont rempli l’autorisation par le biais de la transmission de questionnaires. 

 

Entrevue d’évaluation par expert 

 

Un expert, soit un parent-éducateur familier avec les jeux numériques, a évalué le jeu selon la grille d’entrevue. Son appréciation globale est que le jeu remplit bien les critères d’un jeu éducatif et peut servir pour l’éducation à domicile de ses enfants. La qualité pédagogique de l’outil est jugée intéressante pour l’aspect ludique associé aux apprentissages de matières diverses. 

 

Un point de suggestion noté pour améliorer le jeu sont les règles. Elles ne lui semblaient pas adéquatement expliquées dans la coquille même du jeu. Par contre, elles sont bien comprises une fois que le participant y a joué. Ce n’est pas un aspect qu’il apparait possible de changer par la création de mini-jeu sur la coquille Classtools. Une des pistes de solution serait d’utiliser une autre coquille générique. Il a aussi dénoté une faute d’orthographe dans les questions, qu’il a été ensuite possible de changer suite à cette observation. Finalement, il a la perception que ce jeu est davantage pour un public d’âge primaire ou premier cycle du secondaire. Un public adolescent plus âgé pourrait y avoir peu d’intérêt étant donné que le niveau de difficulté pourrait être trop facile ou les mini-jeux jugés «enfantins». 

 

 Questionnaires d’évaluation et de retour de synthèse 

 

Les données recueillies des questionnaires d’évaluation ont été globalement positives aussi. Sur les 32 questions posées, les deux adolescents ont répondu à l’unanimité une réponse positive («I agree» ou «I totally agree») à 62,5% des questions (20 questions). 11 autres questions contenaient une mention neutre d’au moins un des participants («I neither agree nor disagree»), particulièrement sur les aspects des connaissances antérieures sur l’ordinateur, la facilité à voir les règles, la manipulation des touches et du pointeur, jouer contre un opposant et la connaissance de l’autre joueur sur le quiz. La seule mention négative de l’un des participants était au niveau de la difficulté des questions. Il a mentionné que les questions étaient trop difficiles pour gagner, alors que l’autre participant a mentionné qu’elles ne l’étaient pas.  

 

Le retour de synthèse semble avoir permis aux apprenants de consolider leurs apprentissages. Un des adolescents mentionne qu’il a joué à un jeu «addictif» et qu’il a eu du plaisir. Ils ont tous deux mentionnés avoir appris sur Minecraft, les sciences et les mathématiques. 

 

 

Entrevue d’évaluation 

 

Dans l’ensemble, les apprenants ont tous deux affirmé avoir apprécié leur expérience du point de vue ludique et éducatif, car cette expérience a pu servir à remplir l’obligations de preuves dans leurs portfolios à remettre à la Direction de l’enseignement à la maison. 

 

Cependant, un point notable qui ressort de l’entrevue est qu’un des adolescents a mentionné qu’il ne recommanderait pas ce jeu à ses amis pour jouer à titre ludique seulement. Cette perception rejoint une problématique importante des jeux éducatifs virtuels, à savoir que lorsque le jeu est jugé trop éducatif et peu ludique, ou qu’on s’y sent forcé de participer pour réussir un parcours scolaire, le participant peut y perdre de l’intérêt. Il serait intéressant comme piste de recherche de trouver comment développer des jeux virtuels qui conviennent autant au goût des étudiants qu’aux compétences des programmes de formation tel que le Programme de formation de l’école québécoise. Une piste intéressante serait d’insérer des outils qui développent des compétences courantes, par exemple des outils mathématiques avancés dans l’environnement bac à sable de Minecraft. Nous y reviendrons à la fin de ce travail. 

 

 

Observation participante de la chercheuse étudiante 

 

Tout au long de l’expérimentation du jeu, une description détaillée a été notée par la chercheuse étudiante. En ce qui concerne le contexte socioculturel du groupe à l’étude, les adolescents de 12 ans semblent bien représenter le profil de la génération Digital Native. Ils sont habitués aux technologies depuis leurs débuts éducatifs. Ils sont aussi familiers avec Minecraft et en sont à leur 6e année d’utilisation régulière. De plus toute leur scolarité a été faite en éducation à domicile. Ils sont donc familiers avec les exigences gouvernementales. Le parent-éducateur est impliqué depuis le début dans l’éducation à domicile de ses enfants. Il est aussi tout aussi familier avec leur progression à l’aide du numérique, dont Minecraft, et leurs parcours éducatifs. Il a par contre fait tout son parcours éducatif gouvernemental à l’école.  

 

La compréhension du déroulement du jeu a semblé prendre un temps d’adaptation de la part des étudiants et leur parent-éducateur. Par contre, les règles ont par la suite semblé être comprises de manière intuitive, par la participation aux mini-jeu du quiz. 

 

Les adolescents ont essayé tous les mini-jeux et semblaient le faire avec aisance. Certains ont semblé avoir retenus leur attention plus que d’autres. Plus ils jouaient, plus ils accumulaient un bagage de connaissances pour accumuler plus de points. Ils semblaient s’amuser (rires à certaines questions) et apprécier travailler en équipe. Ils ont aussi fait une compétition entre le groupe (parent, adolescents) à savoir qui accumulait le plus de points sur le tableau de comptage Leaderboard. Cette compétition amicale a suscité de l’intérêt à poursuivre et de l’amusement. Le format du jeu semble avoir stimulé leur motivation à participer. Ils avaient par exemple l’air heureux de jouer au mini-quiz Pac Man et à essayer de gagner le plus haut rendement. 

 

La rétroaction semble aussi avoir aidé aux apprentissages. Elle était instantanée et a pu aider à apprendre. Lorsque survenait une question dont la réponse n’était pas connue, les stratégies étaient soit de demander la réponse au groupe, ou soit de répondre par élimination (essayer une réponse, et apprendre de la rétroaction). Les adolescents ont à un moment la suite fait le mini-jeu de Flash Cards qui testait leurs connaissances acquises. 

 

Un point intéressant est que quoiqu’un des adolescents a mentionné lors de l’entrevue qu’il ne recommanderait pas ce jeu à ses amis, l’observation a révélé qu’il a semblé y prendre plaisir. Il a même joué au-delà de la période recommandée (30 minutes) avec son frère à des parties conjointes de Ping Pong numérique. 

 

 

 

 

La réflexion critique sur le processus

 

Difficultés et solutions 

 

Design du jeu 

 

Les jeux éducatifs retenus devaient idéalement permettre aux apprenants éduqués à domicile de cibler une bonne partie des objectifs du programme par cycle. Il était aussi important que les jeux retiennent leur attention et les placent dans leur flux afin qu’ils conservent leur motivation intrinsèque de jouer et poursuivre leurs apprentissages, tel que le soutien la théorie de l’expérience optimale ou l’autotélisme (Csikszentmihalyi, 1990). Les jeux éducatifs ne devaient pas sembler être une «tâche scolaire déguisée» (par contre, un des adolescents semblait percevoir que le jeu éducatif pourrait être perçu comme une tâche scolaire déguisée par ses amis). Afin d’aider à rendre le jeu plus attrayant, et donc motivant, l’humour, le défi, la coopération et la compétition ont été des solutions clés. 

 

Ce design semble avoir réussi ces objectifs. Les mini-jeux ont fait apprendre des connaissances sur diverses matières aux participants. Ils ont aussi favorisé la répétition pour favoriser la pérennité des apprentissages et l’ont fait sous forme de hasard ou compétition pour éviter la monotonie. La fonction de renforcement par ces mini-jeux a aussi été notée, les apprenants se servant de la rétroaction visuelle (texte) ou sonore pour développer leurs connaissances. Et le tout semble avoir été fait dans le plaisir pour les jeunes. 

 
 

Intégration dans la situation d’apprentissage 

 

Il a été complexe d’avoir un échantillon de participants assez vaste pour être significatif. Les familles semblaient avoir fini leurs activités d’apprentissage pour la rédaction du portfolio à remettre en juin, ou, selon l’observation des familles de la région, étaient plutôt en sorties exploratoires ou encore en vacances au début de septembre, le dépôt du Projet d’apprentissage pour les apprenants en famille étant le 30 septembre. Il semble qu’il a été difficile de rejoindre des familles en lignes avec des enfants d’âge scolaire des publics visés pour cette raison principale. 

 

Par contre l’étude de cas avec une triangulation des outils a pu être une solution afin de dénicher quelques détails complexes qui auraient pu ne pas s’observer autrement. L’observation participante en particulier a révélé que le groupe à l’étude a à la fois fait des apprentissages, les a consolidés, tout en semblant prendre plaisir à l’expérimentation.  L’expérimentation s’est bien déroulée dans l’ensemble.  

 

 

 

Recommandations et suggestions 

 

Il est recommandé pour des pistes futures de recherche sur un jeu éducatif similaire en éducation à domicile de procéder à davantage d’études de cas, par multicas, car l’étude de cas a révélé des résultats bien intéressants par l’observation participante. Aussi, il serait recommandé d’utiliser la méthode Learner Verification and Revision (LVR) pour avoir davantage de conseils d’experts et publics cibles pour tester ces jeux. Une idée pour avoir davantage de participants est de s’adresser aux associations d’éducation à domicile, qui pourraient recommander les projets d’études et les adresser à leurs membres intéressés directement dans leurs bulletins d’information, comme leurs infolettres. Une étude subséquente pourrait aussi établir une rémunération horaire ou sous la forme d’accès gratuits annuels au jeu développé, qui pourraient à la fois intéresser les familles et les soutenir dans ce mode éducatif en contrepartie de leur précieuse collaboration. L’autorisation de consentement implicite est aussi intéressante pour recueillir les consentements avec des formulaires en ligne. 

 

Il serait pertinent d’utiliser un plus grand nombre de questions pour augmenter les apprentissages et le temps de jeu. Les apprenants pourraient apprécier ce mode d’apprentissage ludique interactif, en particulier lorsqu’il est joué en groupe, en coopération ou avec une compétition amicale.  

 

 

 

Conclusion 

 

En terminant, un jeu tel que le quiz Minecraft présenté avec la coquille générique Classtools apparait captivant pour éduquer les apprenants à domicile de 10 à 17 ans, en particulier selon les observations faites sur la motivation à l’utiliser par l’étude de cas et la triangulation des outils de collecte de données. Certes, les sources de données pourraient être bonifiées par d’autres études de cas et un échantillonnage plus grand d’apprenants à domicile québécois pour répéter les conclusions de l’évaluation. Par contre, comme pistes de recherche future les créateurs de jeux virtuels gagneraient à s’associer avec des jeux virtuels déjà populaires auprès de cette population pour améliorer l’aspect ludique et éducatif de leurs jeux. Ce faisant, cela pourrait représenter une avenue gagnante-gagnante très intéressante pour les développeurs de jeux virtuels, le milieu de l’éducation à domicile et scolaire, et possiblement améliorer les programmes de formation. Les créateurs pourraient aussi aider à faciliter les compétences de ces programmes par des outils tels que la possibilité d’élaborer des « intratextes », à l’intérieur du jeu (affiches, consignes, indices), ou des « paratextes », comme un manuel d’explications pour les pairs sous la forme d’un document Word (Elliot, 2018), ou bien encore de type mathématique tel que des outils statistiques avancés. Cela pourrait intégrer à merveille dans les jeux numériques, qui intéressent tant les jeunes, les compétences de base si importantes à l’orée de ce nouveau millénaire, porteur d’un grand potentiel pour l’évolution humaine et technologique. 

 

 

POUR CONSULTER NOS AUTRES ARTICLES DU DOSSIER SUR L’ÉDUCATION À DOMICILE

 

Recherches récentes sur les apprentissages par les jeux virtuels

 

 

 

Bibliographie 

 

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Boudreault, M. (2021) The Ultimate Fun Minecraft Quiz. Classtools. Repéré le 6 octobre 2021 à https://www.classtools.net/arcade/202105_9NUiMP 

 

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Elissalde, J., Hanca, G., Sauvé, L., et Renaud, L. (2010). L’évaluation formative d’un jeu éducatif créé à l’aide de la coquille générique de jeux éducatifs auprès d’experts et du public cible. Dans Jeux et simulations éducatifs: études de cas et leçons apprises. Les Presses de l’Université du Québec, pp. 567-590. 

 

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Kaufman, D., et Sauvé, L. (2010). Jeux et simulations éducatifs: études de cas et leçons apprises. Les Presses de l’Université du Québec, 600 pages. 

 

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Sawyer, L. (2020). 10 Facts You Didn’t Know About Minecraft. Repéré le 6 octobre 2021 à https://www.thegamer.com/minecraft-fun-secret-facts/ 

 

Université TÉLUQ. La théorie du flux et les jeux éducatifs virtuels du cours. TED-6502 – Jeux virtuels et apprentissage. 

 

 

 

Marie-Eve Boudreault
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