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Dossier Recherche en éducation: synthèse de la littérature récente sur l’efficacité éducative des jeux et simulations virtuels (2010-2019)

Voici une partie de notre Dossier recherche et outils en éducation qui concerne la synthèse de la littérature récente sur l’efficacité éducative des jeux et simulations virtuels (2010-2019). Vous pourrez accéder à la totalité du dossier à la fin de la publication. Bonne lecture!

 

Résumé

La littérature progressant rapidement dans le domaine des jeux et simulations virtuel, cette recension veut faire la synthèse des développements récents à l’aide d’études récentes et ciblées sous l’angle de l’efficacité éducative, soit l’identification des conséquences positives ou négatives sur l’apprentissage. Six études ont été retenues concernant l’apprentissage des langues, des sciences, un jeu de simulation populaire créatif (Minecraft), une simulation innovante en 4D, ainsi que l’enseignement supérieur. L’analyse de ces thèmes éducatifs révèle des avenues intéressantes pour ceux intéressés à utiliser les jeux et simulations virtuels afin de stimuler l’apprentissage pour les utilisateurs d’âge et milieux variés. Toutes ces études relèvent une efficacité sur le plan de l’apprentissages sur la structuration de la connaissance et les changements d’attitude. On remarque notamment une structuration de la connaissance par l’acquisition de compétences diverses et les changements d’attitudes avec la motivation intrinsèque, la coopération, l’identité et un engagement fort à participer à des jeux virtuels, en particulier des simulations. Ces études rapportent donc des résultats similaires à la vaste étude de Sauvé, Renaud, Kaufman et Siboman (2008) de 2 244 publications sur l’efficacité des jeux et simulations virtuels pour ces domaines, soit des conséquences positives quant aux connaissances, aux habiletés psychomotrices et aux attitudes, en particulier pour la structuration de la connaissance et la résolution de problèmes. Étant donné la rapide progression de la technologie numérique ainsi que la modification actuelle de l’éducation au sein de la crise sanitaire mondiale des années 2020, ces données peuvent aider les concepteurs de jeux, les enseignants, les parents-éducateurs, les apprenants et tous ceux intéressés à ce domaine à ouvrir la porte à une manière potentiellement plus stimulante de favoriser les apprentissages à notre ère avec des jeux de simulation virtuels qui favorisent la motivation intrinsèque et le flux chez l’apprenant-utilisateur (Csikszentmihalyi, 1993, 2009).

 

 

Présentation 

 

En 2008, Sauvé, Renaud, Kaufman, et Sibomana ont fait paraître une vaste étude faisant la revue de littérature sur les apprentissages reliés aux jeux, simulations et jeux de simulations virtuels. Cette recension avait répertorié 2 244 publications à ce sujet, allant de l’année 1998 à l’année 2008, qui confirmaient les apprentissages possibles en ce domaine. Étant donné la rapide progression de la technologie numérique ainsi que la modification actuelle de l’éducation au sein de la crise sanitaire mondiale des années 2020, il serait intéressant de cibler les avancées de la littérature depuis cet état des connaissances afin de pouvoir guider les nouvelles pratiques éducatives des apprenants de tous âges. Cette recension des écrits veut vérifier l’avancement des apprentissages faits avec les jeux, simulations et jeux de simulations virtuels en approchant des études spécifiques ou plus récentes, notamment sur les apprentissages par domaines, chez des apprenants de niveaux variés, avec des jeux virtuels récents ou jeux de simulation populaires qui favorisent la motivation intrinsèque et le flux chez l’apprenant-utilisateur (Csikszentmihalyi, 1993, 2009). Se basant sur les données recueillies, les concepteurs de jeux, les enseignants et les apprenants pourraient ouvrir la porte à une manière potentiellement plus stimulante de favoriser les apprentissages à notre ère. Afin d’évaluer les jeux, simulations et jeux de simulations virtuels, Sauvé et al. (2008) définissent le concept d’efficacité éducative de la manière suivante: 

 

Notre approche du concept dans cette étude s’inscrit dans une approche normative: l’identification des conséquences positives ou négatives sur l’apprentissage. Cette approche est en général utilisée lorsque nous cherchons à comprendre et interpréter l’apport des pratiques pédagogiques sur l’apprentissage. Dans notre analyse, l’efficacité éducative se définit par les conséquences positives qu’engendre l’utilisation d’un jeu sur les connaissances, les attitudes ou les habiletés psychomotrices du participant. Elle tient compte de la relation entre les résultats de l’utilisation du jeu ou de la simulation sur l’apprentissage et les objectifs fixés au départ (Blouin et Bergeron, 1997; Sauvé et Kaufman, 2010)(Sauvé et Kaufman, 2008, p. 344).
 

Quant au concept de la structuration de la connaissance, ces chercheurs ont utilisé les variables d’analyse d’Etrieu et Bourgeois (2003) sur les six types de liens pour développer les capacités structurales de connaissances: le lien séquentiel (d’ordre chronologique, le lien discriminatoire (principe de contradiction pour mise en ordre), lien conditionnel (hypothétique), le lien causal (cause à effet, ou l’inverse), le lien de transfert (connaissance hors du domaine initial) et le lien problématisé (mise en relation). Le concept de la résolution de problème a été étudié sous les aspects de la cognition afin d’amener les apprenants à une application de concepts à une situation, comme par les schémas, le transfert, la créativité, et la pensée critique. Les conclusions de leur étude sur l’efficacité des jeux et simulations virtuels a démontré des résultats positifs sur la structuration de la connaissance et la résolution de problèmes, et ils recommandaient donc l’utilisation de ces deux activités de manière indifférenciée. Pour cette recension des écrits, il sera donc évalué si ces concepts se retrouvent dans la littérature plus récente et si des nouveautés en sont dégagées. Les mots clés utilisés pour la recension ont été des variations des termes anglais et français, tels que learning, homeschool, virtual game, learning, simulation, virtual game, children, simulation game, apprentissage et 4d, entre les années 2008 et 2021. Les études et chapitre de livre retenus semblaient être représentatifs parmi les plus significatifs et spécifiques sur l’efficacité des jeux et simulations éducatifs. Ces revues de littérature ou recherches exploratoires utilisant surtout la recherche qualitative ont au total répertorié plus de 8860 études et portent sur l’enseignement supérieur (Vlachopoulos et Makri, 2017), l’apprentissage des langues (Peterson, 2010), une pédagogie critique en composition (Egan, 2019), la science (National Research Council, 2011), le jeu de simulation populaire Minecraft (Karsenti et Bugmann, 2018) et la simulation 4D (Salovaara-Hiltunen, Heikkinen, et Koivisto). Les divers concepts mentionnés et points saillants seront donc répertoriés au sein de ces six écrits thématiques de cette recension. 

 

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L’efficacité éducative des jeux et simulations virtuels: synthèse de la littérature récente  

 

1. Les effets des jeux et simulations sur l’enseignement supérieur 

 

Vlachopoulos et Makri rapportent que les établissements d’enseignement supérieur se concentrent sur la préparation des futurs professionnels et, pour atteindre cet objectif, des méthodes pédagogiques innovantes sont souvent déployées, notamment des jeux et des simulations (Vlachopoulos et Makri, 2017). Leur étude tente de passer systématiquement en revue la littérature relative aux jeux et à la pédagogie de la simulation dans l’enseignement supérieur quant à l’atteinte d’objectifs d’apprentissage spécifiques.  Les chercheurs identifient trois résultats d’apprentissage lors de l’intégration des jeux dans le processus d’apprentissage: cognitif, comportemental et affectif. Dans la revue préliminaire des études précédentes, les auteurs ont identifiés que les jeux peuvent être aussi efficaces que les modes d’apprentissage traditionnels, révélant leur efficacité dans la promotion de l’acquisition de connaissances (Warren et al., 2016), ainsi que comme compréhension de contenu et apprentissage de concept (Fu et al., 2016). De plus, les élèves atteignent leurs objectifs d’apprentissage grâce au jeu et à l’apprentissage par problèmes (Tsekleves et al., 2014), conduisant ainsi à l’auto-efficacité et au transfert des apprentissages (Gegenfurtner et al., 2014). Un autre impact important est aussi souligné dans les domaines affectif et comportemental (Ritzhaupt et al., 2014). En ce qui a trait au domaine affectif, il est démontré que les jeux influencent la motivation, l’engagement et la satisfaction des élèves face à l’apprentissage basé sur le jeu. En ce qui concerne les résultats comportementaux, peu d’examens ont été menés, démontrant que les jeux offrent de nombreuses opportunités d’apprentissage collaboratif, améliorent l’interactivité et la rétroaction entre les joueurs, et développent également des compétences sociales et techniques. Les résultats de leur analyse confirment ce que plusieurs études antérieures ont affirmé, soit que les jeux et simulations virtuels ont une efficacité éducative certaine sur les plans cognitifs (acquisition de connaissances, application conceptuelle, compréhension du contenu, apprentissage par l’action dirigée), affectifs (développement émotionnel, satisfaction, autoefficacité, autoévaluation), et comportementaux (habilités sociales, collaboration, travail d’équipe).   

 

 

2. Jeux et simulations informatiques dans l’apprentissage des langues assisté par l’informatique 

 

Peterson (2010) explore dans Computerized Games and Simulations in Computer-Assisted Language Learning: A Meta-Analysis of Research les recherches sur l’utilisation de jeux et de simulations informatiques dans l’enseignement des langues, en particulier concernant les constructions psycholinguistiques et socioculturelles. Peterson identifie dans les études analysées que des jeux de simulations commerciaux en réseau, qui sont supplémentés par du matériel de support, offrent des moyens effectifs de développer du vocabulaire. Notamment, le jeu de simulation IRAQI semble prometteur pour apprendre des langues, car environ un tiers des sujets de l’un des groupes d’apprenants ont indiqué que leurs capacités d’expression orale et d’écoute s’étaient améliorées. Une majorité des participants ont affirmé que le jeu avait amélioré leur compréhension de la langue ciblée (Surface, Dierdorff, et Watson, 2007). Le jeu World of Warcraft quant à lui, favorise par la coopération sociales des apprentissages constructivistes, socioculturels (Thorne, 2008). Le jeu de simulation The Sims semble démontrer, malgré un échantillon limité, que la combinaison du jeu et du matériel supplémentaire améliore l’acquisition du vocabulaire cible (Ranalli, 2008). La preuve de cette affirmation a été trouvée dans les résultats des tests qui ont révélé des gains statistiquement significatifs dans la connaissance du vocabulaire des trente mots qui faisaient l’objet de l’étude. Avec le jeu de simulation SIMCOPTER, qui simule un pilotage d’hélicoptère, la nature orientée sur les buts des tâches crée une production considérable de langage ciblé (Coleman, 2002). De plus, le concept d’audience pour l’écriture semble aider à l’attention de l’apprenant. Coleman a affirmé que la simulation permettait d’accéder à un environnement réaliste impliquant une utilisation intensive du langage communicatif dans un contexte engageant qu’il serait difficile de reproduire à l’aide de méthodes conventionnelles. L’analyse de Peterson révèle que, bien que les études répertoriées soient soumises à des limites, les simulations et les jeux présentent des opportunités précieuses pour un apprentissage efficace des langues.  

 

 

3. Vers une pédagogie critique basée sur le jeu dans le domaine de la composition 

 

Egan examine dans sa thèse Towards a critical game based pedagogy, parue en 2019, les concepts de base de l’apprentissage basé sur le jeu afin de faire valoir qu’elle peut être un outil inestimable pour présenter des perspectives critiques aux étudiants en composition afin de mieux les équiper de stratégies de pensée critique et de critiques culturelles, tout en améliorant leurs compétences en écriture. L’auteur analyse que l’adoption des jeux de simulation permet de faire des apprentissages en composition sur les 4 piliers d’une pédagogie basée sur le jeu: littératie (expansion, compréhension, valorisation et intégration, critique, lecture), identité (interrogation, reconnaissance, remodélisation, motivation), apprentissages sociaux (pratique, support, partage et distribution du savoir, compréhension), et multimodalité (texte alphabétique, texte digital, images, art, vidéos). Par exemple une activité de création d’avatar a la possibilité d’engager les 4 piliers selon l’auteur, soit l’identité, en formant l’identité en démontrant la construction littérale des identités, l’interaction sociale, avec l’interaction des choix personnels avec ceux des discussions de la classe, la littératie, pour la représentation et les constructions sociales, et la multimodalité, pour les apprentissages qui se produisent entre l’action et les médiums. Certains jeux de simulations peuvent contenir un grand contenu éducatif qui peut être décliné en tous ces piliers. Par exemple avec le jeu Civilization, Egan dégage que l’utilisateur peut apprendre sur la politique et l’histoire. Par exemple, le joueur a l’opportunité de choisir entre le fascisme ou le communisme. Le jeu a une Civilopedia, qui fonctionne comme une page Wiki, et qui décrit ces termes. L’apprenant pourrait ensuite dégager ses propres idéologies dans une composition, et discuter critiquement en classe de la structure de pouvoir.  La pédagogie basée sur les jeux est une perspective éducative liée à l’apprentissage de concepts dans les jeux et simulation virtuels. Ces apprentissages peuvent se faire par des joueurs qui lisent des panneaux, créent des identités, ou encore collaborent dans les jeux virtuels. Egan dégage qu’une pédagogie critique basée sur les jeux devrait reprendre ces concepts tout en se centrant sur une inclusivité qui résiste à l’oppression sociale, notamment la marginalisation, l’hétéronormativité, la bigoterie, le sexisme, et le capacitisme. 

 

 

4. Apprendre la science par les jeux et simulations virtuels 

 

Le Conseil national américain de recherche (National Research Council) a publié en 2011 le livre Learning Science Through Computer Games and Simulations. Le chapitre 2 traite en particulier des données de recherche liées à l’utilisation de simulations et de jeux pour l’apprentissage des sciences. Les conclusions du Conseil national de recherche soulèvent plusieurs points importants. D’abord, il dénote que l’apprentissage des sciences est un processus complexe impliquant de nombreux objectifs d’apprentissage. Les simulations et les jeux ont le potentiel de faire progresser plusieurs objectifs d’apprentissage des sciences, par exemple la motivation à apprendre la science, la compréhension conceptuelle, les compétences en processus scientifique, la compréhension de la nature de la science, le discours et l’argumentation scientifiques, ainsi que l’identification avec l’apprentissage des sciences. Ensuite, la plupart des études sur les simulations se sont concentrées surtout sur la compréhension conceptuelle, fournissant des preuves prometteuses que les simulations peuvent faire progresser l’apprentissage scientifique. Selon le Conseil national de recherche, il existe des preuves modérées que les simulations motivent l’intérêt des élèves pour l’apprentissage des sciences et des sciences. Un autre point saillant est que certaines études sur les simulations ont démontré que les élèves ayant des connaissances antérieures plus faibles ont enregistré des gains plus importants dans les objectifs d’apprentissage ciblés que les élèves ayant plus de connaissances antérieures liées à ces objectifs. De nouvelles preuves indiquent que différents individus et les groupes d’apprenants réagissent différemment aux caractéristiques des jeux et des simulations. Le Conseil révèle que bien que les données de recherche liées à l’apprentissage des sciences par l’interaction avec les simulations soient plus solides et plus approfondies que celles liées aux jeux, la base de recherche globale est mince. Le domaine aurait besoin d’un processus pour accumuler les preuves de recherche à travers la variété des simulations et des jeux et leur innovation (National Research Council, 2009, p.54-55). Les données répertoriées par le Conseil national de recherche révèlent que, dans l’ensemble, la recherche fournit des preuves prometteuses que l’utilisation de simulations peut améliorer la compréhension conceptuelle en science et des preuves modérées que les simulations peuvent motiver l’intérêt pour les sciences et l’apprentissage des sciences.  

 

 

5. Recherche exploratoire sur les apports éducatifs du jeu vidéo Minecraft en éducation 

 

Karsenti et Bugmann ont publié en 2018 l’étude Quels apports éducatifs du jeu vidéo Minecraft en éducation? Résultats d’une recherche exploratoire menée auprès de 118 élèves du primaire. Les auteurs y rapportent que la littérature antérieure a démontré que Minecraft peut mettre en place certaines compétences dites du 21e siècle et aussi améliorer celles en littératie numérique, et ce seulement après six mois de pratique (Morgan, 2015). Certains projets qui ont utilisé Minecraft se sont même intégrés dans le monde réel, comme par exemple avec les projets de remodélisation de quartier de Copenhague par des étudiants en collaboration avec des employés de la ville  (Magnussen et Elming, 2015). Karsenti et Bugmann démontrent que des apprenants ont réalisé avoir fait de nombreux apprentissages dans plusieurs domaines: « Outre le plaisir pris à jouer, les élèves ont confié apprendre le travail en équipe (pour 82,4 % d’entre eux), la construction de “choses” (82,4 %), la créativité (79,4 %), l’informatique (47,1 %) et, même, les mathématiques (32,4 %) en jouant Minecraft. » (Karsenti et Bugmann, 2018, p. 104) Le fait de jouer à Minecraft plaisait énormément à 77,1% de ces élèves. Les diverses motivations étaient le plaisir, la réduction du stress, la liberté dans le jeu, apprendre, ou encore créer. Le suivi par niveau d’apprentissage a aussi fait travailler les compétences méthodologiques des élèves, la persévérance, et la stimulation de la motivation intrinsèque. La situation d’expérience optimale pourrait aussi participer aux compétences scolaires par le fait que, étant investis et motivés par le jeu, les élèves seraient plus ouverts aux apprentissages. Karsenti et Bugmann révèlent que les impacts scolaires observés ont été nombreux. Le jeu Minecraft aidait au développement de l’autonomie des élèves, à la collaboration et à l’entraide. Une expérience d’entraide a été recensée par la totalité des élèves. L’animateur a observé que les apprenants aidés progressaient plus vite, probablement dû au fait que les aidants étaient plus avancés. La pratique du jeu Minecraft a aussi notablement amélioré le sentiment de compétence et l’estime de soi des élèves, les compétences en communication orale et la stimulation de la créativité, les compétences en recherche d’information (Internet, YouTube), en résolution de problème, en raisonnement inductif et déductif en mathématiques et en diverses notions en sciences (agriculture, physique, chimie). La pratique du jeu a aussi amélioré les compétences en littératie (lecture et écriture en langue maternelle et seconde), par exemple en faisant attention à l’écriture sur les panneaux, nommer leur maison, ou communiquer par écrit avec d’autres élèves (orthographe et conjugaison). De plus, les élèves ont appris sur les mathématiques, comme le périmètre et l’aire, l’informatique, soit la programmation information et la logique computationnelle (80% ont utilisé le codage), ainsi que la géographie et l’histoire, avec le Titanic, la tour Eiffel et le Forum Romain. Les élèves ont eu l’impression de progresser à Minecraft pour 80% d’entre eux. Fait important, l’animateur a confirmé la survenue de potentiels d’apprentissages à long terme dans différents domaines d’activités, comme par exemple la gravité (physique). L’usage pédagogique de Minecraft à l’école par cette étude exploratoire a notamment permis de mettre en évidence différents apprentissages attendus en contexte scolaire et faisant partie, pour certains, des compétences à maîtriser par les élèves au XXIe siècle, notamment la hausse de la motivation, le développement de la collaboration, l’apprentissage de la programmation, ainsi que le développement de compétences informatiques. 

 

 

6. Expérience utilisateur et expérience d’apprentissage dans un jeu de simulation de réalité virtuelle 4D 

 

Salovaara-Hiltunen, Heikkinen, et Koivisto expliquent dans leur étude User experience and learning experience in a 4D virtual reality simulation game publiée en 2019 que la formation par simulation dans la réalité est un moyen efficace d’enseigner dans le domaine de la santé, mais qu’elle demande cependant beaucoup de temps et d’efforts. Cette recherche a été basée sur l’idée que les jeux de simulation de réalité virtuelle 4D peuvent compléter la formation en simulation traditionnelle et fournir une formation cohérente à un large groupe de professionnels. Salovaara-Hiltunen, Heikkinen, et Koivisto rapportent qu’une situation authentique dans la simulation de réanimation en 4D a provoqué un sentiment d’inquiétude chez de nombreux participants, bien qu’ils la décrivent comme une façon sûre de s’entraîner sans risquer de nuire au patient. De plus, la convivialité était un problème majeur dans cette étude, mais d’un autre côté, il est assez simple à explorer et à développer une fois que les problèmes sont posés. Par contre, malgré les critiques, la valeur et les avantages des simulations 4D ont été considérés comme un phénomène bénéfique plus large. L’expérience était immersive et la situation de simulation était ressentie comme authentique, tant pour le patient que pour l’environnement. Tous les participants ont envisagé des possibilités et une nouvelle façon d’étudier avec des simulations 4D et seraient prêts à maintenir leurs compétences et leur expertise au moins en partie en utilisant une simulation. Une situation authentique dans la simulation a inquiété de nombreux participants, bien qu’ils la décrivent comme une façon sûre de s’entraîner sans nuire au patient. Finalement, les expériences des utilisateurs dans la simulation 4D, la convivialité et l’apprentissage étaient très individuels et suscitaient des sentiments forts. Ces résultats ont réaffirmé que l’authenticité, l’interaction et la rétroaction améliorent l’apprentissage.  Un point fort ressorti est que selon les participants, l’immersion était une partie importante de l’expérience d’apprentissage. Elle serait reliée à l’authenticité de la simulation. Cependant, selon Makransky, l’immersion améliore la présence et le traitement cognitif. Dans la formation aux compétences critiques l’objectif peut être, par exemple, d’apprendre la prise de décision sous pression, sans acquérir le maximum de connaissances théoriques. Les résultats contradictoires sur l’immersion dans les conclusions précédentes réaffirment que les objectifs doivent déterminer les moyens d’apprentissage et la conception de scénarios (Koivisto, 2017).  

 

Conclusion 

 

En mettant en perspective ces études thématiques les unes par rapport aux autres, plusieurs similarités sont observées. Tout d’abord, toutes ces études relèvent une efficacité sur le plan de l’apprentissages sur la structuration de la connaissance et les changements d’attitude. On remarque généralement une structuration de la connaissance par l’acquisition de compétences diverses et les changements d’attitudes avec la motivation intrinsèque, la coopération, l’identité et un engagement fort à participer à des jeux virtuels, en particulier des simulations. Cela semble être la simulation 4D qui dénote le plus de principes d’apprentissages rencontrés dans la description des données, concernant le flux (plaisir, motivation et la participation, autodétermination de l’apprenant, expérience satisfaisante de l’utilisateur, problèmes d’utilisation qui interrompent le flux, immersion, expérience d’apprentissage individualisée, concentration améliorée),  le béhaviorisme (rétroaction positive, soutenue ou délayée par des animations et sons de qualité, apprentissage par l’action, résultats, récompenses par des étoiles, évaluation finale, défi, buts), le cognitivisme (utilisation de modèles, de concepts, réflexion, apprentissage dans un monde thème, contexte authentique, apprentissage de découverte significatif, reconnaissance d’apprentissages précédents, surapprentissage, application de connaissance théorique, authenticité visuelle, représentation audiovisuelle, personnages réalistes, instructions intrinsèques comme des textes d’aide, et choix et trucs limités) et le constructivisme (zone proximale de développement, apprentissage situé, relations interpersonnelles de coopération, négociation, compréhension de contenu, connaissances interculturelles, compréhension transformative, résolution de problème, matériel de référence supplémentaire, présence d’agents informatifs, apprentissage situé, exploration en 3D, recherche d’information, métacognition, qualité du contenu). La recension de ces écrits relève aussi des types d’apprentissages variés par les jeux et simulations, en particulier en science avec des types d’apprentissages cognitif, socio-affectif, sensori-moteur, communicatif, réflexif, opératif, représentationnel, psychoaffectif et social. Les auteurs de ces études reconnaissent pour la plupart la distinction entre le jeu virtuel et la simulation virtuelle, et ils analysent principalement le jeu de simulation ou la simulation pour les opportunités qu’ils offrent par exemple en expansion du langage. Vlachopoulos et Makri (2017) mentionnent notamment les distinctions entre les jeux et les simulations virtuels mais les lient ensemble car ils les considèrent sur un continuum. Certains chercheurs ont aussi relevé des études qui se contredisent (Vlachopoulos et Makri, 2017) mais l’expliquent en partie par une catégorisation peu précise. Lorsque corrigées, leurs conclusions vont dans le sens de l’efficacité éducative certaine des jeux et simulations virtuels. Ces études rapportent donc des résultats similaires à l’étude de Sauvé, Renaud, Kaufman et Siboman (2008) sur l’efficacité des jeux et simulations virtuels pour ces domaines, soit des conséquences positives quant aux connaissances, aux habiletés psychomotrices et aux attitudes, en particulier pour la structuration de la connaissance et la résolution de problèmes. Les biais mentionnés concernent le développement, la qualité de la recherche actuelle, et la nature limitée de la littérature. En particulier le Conseil national américain de recherche note des biais soulevés ou vus chez quelques auteurs (Peterson, 2010; Egan, 2019). Il est d’avis que la recherche sur les jeux est limitée, les designers conduisant rarement de recherche formelle.  

 

Quant aux apports distinctifs des études analysés dans cette recension, la revue de littérature récente sur l’enseignement supérieure (Vlachopoulos et Makri, 2017) apporte une multitude d’avantages précis à l’intégration de jeux vidéo en enseignement. L’étude sur l’apprentissages des langues assisté par l’informatique de Peterson (2010) est particulièrement intéressante pour l’éducation qui devient de plus en plus technologique afin que les jeux de simulation soient un nouveau modèle d’apprentissage par immersion plus intensif que ce qui se fait traditionnellement en classe. Cela semble avoir plusieurs rapprochements avec l’immersion naturelle en langue maternelle de l’enfant dans son milieu. Il serait intéressant de réaliser des études sur ce parallèle. Il est aussi intéressant pour diverses avenues en éducation, notamment en éducation à domicile et à distance, que les jeux de simulation commerciaux tels que SIMS permettent une variété d’apprentissages en langue seconde et qu’ils puisent être accompagné de matériel web au besoin. Les études analysées ont été constantes à démontrer que plusieurs éléments psycholinguistiques et socioculturels sont présents dans le comportement de l’apprenant avec des simulations en réseau. Les dialogues incluaient du support des pairs, des négociations fréquences, des apprentissages expérimentaux, et des tâches pédagogiquement appropriées. La perception des sujets était que les jeux sont appréciés et utiles pour développer leurs compétences communicatives. L’étude d’Egan (2019) sur une pédagogie critique basée sur le jeu dans le domaine de la composition permet d’approfondir les apprentissages que les apprenants peuvent faire en composition. Il est pertinent dans une société inclusive qu’il en ressort la possibilité d’inclure les populations sous-représentées. La revue de littérature du National Research Council (2009) apporte une multitude d’avantages précis à l’intégration de jeux vidéo en enseignement, et particulièrement en apprentissage des sciences. Il est particulièrement pertinent qu’on relève que des participants à des simulations de physique ont révélé une compréhension conceptuelle plus grande que ce qui est typiquement atteint par un cours de physique (Adams et al., 2008a). Pour presque tous les thèmes mesurés, cette étude rapporte des avantages de l’utilisation de jeux virtuels lorsque comparé à un groupe de contrôle. L’étude de Karsenti et al. (2018) sur les apports éducatifs du jeu vidéo Minecraft démontre un bon exemple d’apprentissage constructiviste, étant donné que les apprenants peuvent développer des compétences en résolution de problèmes, en travail collaboratif, et que ce jeu peut stimuler leur motivation (Méndez, Arrieta, Dios, Encinas et Queiruga-Dios, 2016). Les résultats éclairent bien sur divers apprentissages faits par le jeu de simulation Minecraft en lien avec le Programme de formation de l’école québécoise (PFÉQ). Il reste par contre à étudier la recommandation de limiter et encadrer le jeu avec une certaine pédagogie en contrevérifiant avec de futures études à ce sujet. Un apprenant autotélique (autonome) pourrait parvenir à des apprentissages similaires sans ces spécificités, tel qu’il semble s’observer dans le milieu des apprentissages autonomes (Gray et Riley, 2013)(Gray, 2013) et par une étude mentionnée par Vlachopoulous et Agoritsa (no gaming time-limit significance, Sitzmaan, 2011, p.7). Par exemple, mes jumeaux apprenants autonomes de 12 ans ont révélé avoir acquis presque la totalité des trente objectifs de l’étude en jouant par ensemble à Minecraft (sauf le Titanic, le Forum romain et relier des maisons dans les arbres entre elles). Des modules sur le sujet pourraient être construits dans Minecraft: Education Edition qui leur permettrait de le faire par exemple si c’était nécessaire dans le Programme de formation de l’école québécoise, ce qui ne l’est pas en 2021 (Ministère de l’Éducation et Ministère de l’Enseignement supérieur, 2021), ou complémenter avec des discussions et recherches Internet à ce sujet, comme nous avons procédé à la suite de cette évaluation. L’étude sur l’expérience utilisateur et expérience d’apprentissage dans une simulation de réalité virtuelle 4D (Salovaara-Hiltunen, Heikkinen, et Koivisto, 2019) révèle en action le fait que la simulation 4D s’apparente encore plus à la réalité que les autres interfaces.  

 

L’analyse de ces 6 thèmes éducatifs révèle des avenues intéressantes pour les apprenants de tous âges, les enseignants et les parents-éducateurs intéressés à utiliser les jeux et simulations virtuels pour l’apprentissage. Davantage de recherches devraient être menées pour mieux cerner les différentes variables de l’efficacité éducative, telles qu’évaluer les aspects avancés de l’apprentissage (compétences métacognitives), suivre l’évolution des jeux et simulations virtuels et leurs possibilités éducatives, aider à déterminer comment atteindre différents buts d’apprentissage d’une manière appréciée par les participants, mieux aider les apprenants selon leurs caractéristiques propres (âge, genre, préférences, et autres), et favoriser l’inclusion de tous (humanités numériques) à ces méthodes éducatives prometteuses. 

 

 

 Bibliographie

 

1. Références 

 

Egan, J. K. (2019). Towards a critical game based pedagogy. HSU theses and projects. Repéré le 20 avril 2021 à
https://digitalcommons.humboldt.edu/etd/326 

 

Gray, P. et Riley, G. (2013). The Challenges and Benefits of Unschooling, According to 232 Families Who Have Chosen That Route. Journal of Unschooling et Alternative Learning. Récupéré le 30 mars à 

 https://jual.nipissingu.ca/wp-content/uploads/sites/25/2014/06/v72141.pdf 

 

Gray, P. Free to Learn. (2013). Free to Learn: Why unleashing the instinct to play will make our children happier, more self-reliant, and better students for life. Basic books. New York, NY. 274 pages. 

 

Karsenti, T. et Bugmann, J. (2018). Quels apports éducatifs du jeu vidéo Minecraft en éducation? Résultats d’une recherche exploratoire menée auprès de 118 élèves du primaire. Formation et profession: revue scientifique internationale en éducation, 26(1), 89-10. Montréal, Québec. Repéré le 24 mars 2021 à http://dx.doi.org/10.18162/fp.2018.459 

 

Ministère de l’Éducation et Ministère de l’Enseignement supérieur. (2021). Programmes de formation de l’école québécoise: Primaire. Repéré le 3 avril 2021 à http://www.education.gouv.qc.ca/enseignants/pfeq/primaire/ 

 

National Research Council. (2011). Learning Science Through Computer Games et Simulations. Committee on Science Learning: Computer Games, Simulation and Education. The National Academies Press. Margaret A. Honey et Margaret L. Hildton, Eds. Board on Science Education, DIvision of Behavioral et Social Sciences et Education. Washington, DC. Repéré le 1er mai à https://www.nap.edu/read/13078/chapter/9 

 

Peterson, M. (2010). Computerized Games et Simulations in Computer-Assisted Language Learning: A Meta-Analysis of Research. Simulation et Gaming, 41(1), 72–93. Repéré le 1er mai à https://doi.org/10.1177/1046878109355684 

 

Salovaara-Hiltunen, M., Heikkinen, K., et Koivisto, J.-M. (2019). User experience and learning experience in a 4D virtual reality simulation game. International Journal of Serious Games, 6(4), 49 – 66. Repéré le 20 avril à https://doi.org/10.17083/ijsg.v6i4.305 

 

Sauvé, L. et Kaufman, D. (2010). Jeux et simulations éducatifs: études de cas et leçons apprises. Presses de l’Université du Québec. Québec, Qc. 600 pages. 

 

Sauvé, L., Renaud, L., Kaufman, D. et Sibomana, F. (2008). Revue systématique des écrits (1998-2008) sur les impacts du jeu, de la simulation, et du jeu de simulation sur l’apprentissage: rapport final, Rapport final de recherche. SAGE et SAVIE. Québec. 122 pages. 

 

Université TÉLUQ. La théorie du flux et les jeux éducatifs virtuels du cours. TED-6502 – Jeux virtuels et apprentissage. 

 

Vlachopoulos, D. et Makri, A. (2017). The effect of games and simulations on higher education: a systematic literature review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14, article 22. Repéré le 1 mai à https://doi.org/10.1186/s41239-017-0062-1 

 

 

2. Complément bibliographique 

 

Association Québécoise pour l’Éducation à Domicile (AQED). Obligations: projet d’apprentissage. Repéré le 3 avril 2021 à https://www.aqed.qc.ca/fr/obligations/projet-apprentissage 

 

Direction de l’enseignement à la maison. (2019).  Guide d’accompagnement Enseignement à la maison. Retrouvé le 31 mars 2021 à http://www.education.gouv.qc.ca/fileadmin/site_web/documents/education/Guide-enseignement-maison.pdf 

 

Dezuanni, M. (2018). Minecraft and children’s digital making: implications for media literacy education.  Learning, media et technology. Repéré le 3 avril 2021 à 

https://teluq.on.worldcat.org/oclc/7807141070 

 

EA Games. (2021). The Sims 4. Repéré le 5 avril 2021 à https://www.ea.com/games/the-sims/the-sims-4 

 

Elliot, D. (2018). A Minecraft-based response to ‘New Literacies’ in the Middle Years. Literacy Learning: The Middle Years. Repéré le 30 mars 2021 à https://web-b-ebscohost-com.tlqprox.teluq.uquebec.ca/ehost/detail/detail?vid=1etsid=6320cead-e914-43fa-b0a5-abb199717919%40pdc-v-sessmgr02etbdata=Jmxhbmc9ZnImc2l0ZT1laG9zdC1saXZlJnNjb3BlPXNpdGU%3d 

 

Hanghøj, T., Hautopp, H, Jessen, C., et Denning, R. C. (2014). Redesigning and Reframing Educational Scenarios for Minecraft Within Mother Tongue Education. Proceedings of the European Conference on Games Based Learning. Repéré le 5 avril 2021 à http://search.ebscohost.com.tlqprox.teluq.uquebec.ca/login.aspx?direct=trueetdb=eueetAN=99224951etlang=fretsite=ehost-liveetscope=site 

 

Mercure, P. (2017). Mission 375 – un concours « technohistorique » lancé par la commission scolaire Marguerite-Bourgeoys (CSMB) dans le cadre du 375e anniversaire de la ville de Montréal. La Presse. Repéré le 3 avril 2021 à https://plus.lapresse.ca/screens/d787353b-43e3-4342-b537-8c379d9de0fd%7C_0.htm
 

Wikipedia, The Sims 4. (2021). Repéré le 5 avril à https://en.wikipedia.org/wiki/The_Sims_4 

 

 

3. Notre Dossier recherche en éducation et outils pour favoriser l’apprentissage à l’aide du numérique

 

Minecraft unschooling apprentissage éducation à domicile activités quiz jeu québec france instruction en famille

Jeu-quiz éducatif sur les maths, sciences, langue anglaise et culture populaire: The Ultimate Fun Minecraft Quiz

Les fascinants bienfaits des jeux éducatifs pour les apprentissages (autonomes)

Guide sur l’apprentissage autonome (non-scolarisation, unschooling)

 

 

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Marie-Eve Boudreault
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